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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:29 am

Todo sobre el World of warcraft


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Panini nos envía una muestra de sus libros para analizarla junto a vosotros
Aumentado un 10% el beneficio en la Ciudadela Corona de Hielo
Conociendo el lore: Bolvar Fordragon (parte I)
Panini nos envía una muestra de sus libros para analizarla junto a vosotros

Posted: 31 Mar 2010 02:46 AM PDT

Hace tan solo unos pocos días hablamos sobre el acuerdo de colaboración mutua con Panini España S.A., resulta que nos han enviado un primer pack de libros para analizarlos junto a nuestra comunidad de jugadores.

Pinche aquí para ver el vídeo

Panini intenta potenciar la lectura de sus colecciones en español relacionadas con el Wolrd of Warcraft y otros videojuegos. Muy pronto organizaremos concursos, junto a GuiasWoW, sobre las historias y lore del juego; y Panini sorteará algunos ejemplares a los ganadores.

Aquí os dejo algunas imágenes realizadas con el móvil.

[View with PicLens]












12►

Aumentado un 10% el beneficio en la Ciudadela Corona de Hielo

Posted: 31 Mar 2010 12:03 AM PDT

Recientemente se ha aumentado de 5% a 10% el beneficio en la Ciudadela Corona de Hielo. Los Reyes te prestarán su fuerza y aumentará tu salud total, la sanación realizada, la absorción de daño y el daño infligido en un 10%.



Cita de: Zarhym (Fuente)
Hemos incrementado, en un 5% adicional, la potencia de la Fuerza de Wrynn y Grito de guerra Grito Infernal en Ciudadela de la Corona de Hielo. Ambos beneficios ahora aumentan la salud total, la sanación realizada, la absorción de daño y el daño infligido en un 10%. Además, el número de intentos permitidos en los jefes finales en las dificultades heróicas ha sido incrementado a 40.


Conociendo el lore: Bolvar Fordragon (parte I)

Posted: 30 Mar 2010 11:47 PM PDT

Siguiendo con la linea de personajes importantes en esta expansión, creo que ha llegado el momento de hablar de un personaje que es vital en el futuro de Azeroth. Si ya leyeron Conociendo el lore: El Rey Exánime, recomiendo fervientemente seguir la historia de este personaje que tiene mucho que ver con el Rey Exánime. Es momento que volvamos a hablar de paladines, pero también tendremos que hablar de dragones y reinos, de traiciones y lealtades. Esta semana en “Conociendo el lore”… el paladín prodigo de Ventormenta, Bolvar Fordragon.




Esta imagen me trae muchos recuerdos y me despierta la nostalgia, fue la primera vez que vi a Bolvar Fordragon en acción, era un 19 de Junio del 2005. Junto con un amigo estábamos subiendo de nivel, y al ver eso le preguntamos a un nivel 60, que nos dijo que era parte de la larga cadena de misiones para que el Rey de Ventormenta volviera, y que lo mejor era mantenernos alejados. Por eso me refugie detrás de un guardia, pensando en que me protegería, pero cuando apareció Onyxia y los guardias se transformaron en dragonantes, entre en pánico y los 6 minutos que dura el evento, tuve que correr de un lado para otro, y así poder salvar mi vida.

Pero este articulo no trata sobre como afortunadamente logre salvar mi vida, sino que es sobre el personaje que protagonizaba esta escena, el que destruyo a un grupo de poderosos dragonantes negros sin la ayuda de nadie, este era Bolvar Fordragon. A partir de ese día, Bolvar se convirtió en uno de mis personajes preferidos, incluso aunque no supiera mucho sobre él.



Para muchos jugadores Bolvar Fordragon es un gran desconocido, pero si observamos un poco mas de cerca, todas las acciones que él tiene a lo largo de World of Warcraft lo hacen uno de los humanos mas honorables de todos los que existen, incluso en ese momento, ni siquiera yo me imaginaba el destino de este gran paladín.

La historia de Bolvar no da muchos detalles, lo mas antiguo que sabemos es que se convirtió en Regente de Ventormenta a la desaparición de Varian y que crió a Anduin Wrynn como si fuera su hijo, pero que también estuvo siempre desconfiando de la mensajera Lady Katrana Prestor. Al hacer la larga cadena de misiones, que actualmente no esta disponible, nos enteramos de que el Rey no se había ido simplemente a otra misión… él había sido secuestrado. Bolvar y Katrana gobernaban el Reino de Ventormenta en su ausencia, y mantenían su desaparición en un misterio absoluto.

Durante un largo tiempo, Bolvar Fordragon estuvo bajo el control de Katrana Prestor, que mas que una noble mujer, era la hija del temible Deathwing, ella era Onyxia. Muchos de los jugadores que querían entrar a la Guardia de Onyxia debían completar una larga y épica cadena de misiones, que tenia como final la imagen de portada, los planes de Onyxia desbaratados y se nos revelaba todo el poder que en realidad ejercía sobre Ventormenta. Cuando nos disponemos a atacar a Onyxia, los guardias de élite del Rey se nos revelan en realidad como los guardaespaldas personales de Onyxia. Todo parece perdido, pero la inesperada muerte de Reginald Windsor y la destrucción de un collar que llevaba Bolvar, lo hace entrar en razón, echando a Onyxia y matando a sus guardianes.

Todos los jugadores de nivel 60 que querían entrar a la Guarida de Onyxia debían completar la cadena de misiones, pero cuando Wrath of the Lich King fue lanzada, Varian regreso y la cadena de misiones se vio abruptamente cancelada. Verdaderamente una lastima, ya que era una verdadera “joya” de World of Warcraft. Luego con las ediciones del cómics se nos da un “trasfondo” para explicar el regreso de Varian.

En el cómic, Varian recuerda su entrenamiento con la espada junto con Bolvar cuando este era un niño, por lo que podemos suponer, Bolvar era el hijo de un noble muy poderoso y miembro de la corte, también sabemos que probablemente estuvo presente en la caída de Ventormenta en la Segunda Guerra (aunque quizás solo era un recién nacido). Cuando Varian regreso a gobernar luego de que Ventormenta fuera reconstruida, Bolvar y Katrana fueron sus mas leales consejeros, y que ayudaron a expulsar a los orcos de su reino, entre los cuales también estaba la semi-orca Garona Halforcen, quien asesino al padre de Varian delante de él.



Pasaron los años y Varian cayo en una depresión profunda debido a la muerte de su esposa y a la traición de su pueblo (de quienes se convertirían en la Hermandad Defias), pero sin dudas Lady Katrana tuvo mucho que ver en esto. Bolvar y Katrana se ocupaban del reino y sus tareas principales, solamente una persona se preocupada de la depresión del Rey y ayudarlo a salir, era su hijo Anduin. Anduin era un buen hijo, le brindaba ánimos y coraje a su padre, e incluso fue él quien lo convención de acudir a una reunión diplomática en Theramore entre Thrall y él. Varian no estaba muy de acuerdo con la idea de paz entre su reino y los pieles verdes que asesinaron a su padre, pero la voluntad y el valor de Anduin lo convencieron de al menos escuchar a Thrall.

Varian desapareció en la mitad del viaje, en algún lugar entre Ventormenta y Theramore. Es cuando Bolvar y Katrana notan su ausencia, y aquí es donde los jugadores de World of Warcraft forman parte de la historia. En una misión en la que debíamos hablar con Katrana, se nos muestra que no es una mujer bondadosa precisamente. También en otra cadena de misiones se nos revela que Katrana controlaba a Bolvar mediante un collar mágico, y que luego de que este es destruido, Bolvar se encarga de Katrana, que en realidad era Onyxia, y su mente vuelve a la normalidad.



En el cómic sucede algo diferente. Bolvar cuida de Anduin como si fuera su propio hijo, entonces el Rey Varian regresa y comienza a coquetear con Katrana descaradamente. Anduin va a ver a su padre para decirle que el consejos de los nobles han subido los impuestos una vez mas, haciendo que la gente del reino se enojara, Varian hace caso omiso. Inmediatamente Anduin va a ver a Bolvar, contándole lo sucedido y diciéndole que algo andaba mal. Es entonces cuando tiene lugar los sucesos que se dan en el final de la cadena de misiones, pero esa vez no son los jugadores quienes lo protagonizan, sino un extraño humano de nombre Lo’gosh, quien se revela como el verdadero Rey de Ventormenta, y junto con sus amigos Broll Bearmantle y Valeera Sanguinar ayudaron a los enanos de Forjaz, volviendo a Ventormenta para reclamar el trono que le corresponde.

Mientras tanto, las palabras de Anduin parecen cambiar la mentalidad de Bolvar. En el cómic no se menciona ningún amuleto mágico que controla la mente de Bolvar, sino que Bolvar intentaba razonar con Katrana, pero que en la mayoría de las decisiones estaba de acuerdo con ella. Pero la presencia de Prestor fue cada vez mas irritante, por lo que Bolvar decidió intervenir, pero Katrana comenzó a oponersele, desobedeciendo las ordenes. Para poner un ejemplo, mientras el “falso” Varian ocupaba su trono, el Rey Magni de los enanos le pidió ayuda al ejercito de Ventormenta, pero Varian se rehusó a ayudarlos debido a las influencias de Katrana. Bolvar ordeno inmediatamente enviar un destacamento al enterarse de que las fuerzas de Magni estaban siendo derrotadas, pero Katrana cancelo esa orden, bajo el argumento de que las fuerzas de Ventormenta eran muy pequeñas.



Bolvar, perplejo y preocupado por la extraña actuación de Katrana y ese hombre que se hacia llamar Rey, por eso para el bien del reino y la seguridad de Anduin decidió buscar ayuda, trabando con el Mariscal Windsor para averiguar lo que en realidad estaba sucediendo. Bolvar sabia que el Varian que conocía no era el que había vuelto a Ventormenta, y que la inquietante presencia de Katrana lo hacia mas extraño aun, por eso trato de mantener alejado lo mas posible a Anduin, mientras Windsor investigaba en los bajos fondos de Ventormenta, tratando de hallar una pista.

Lo’gosh y sus amigos se encontraron con Windsor, descubrieron el complot, y regresaron a Ventormenta para tomar las riendas del gobierno. Onyxia fue descubierta, y luego de una fuerte lucha, Anduin fue secuestrado y llevado a la Guarida de la hija de Deathwing. Varian y Lo’gosh fueron interrogados sobre porque ambos eran muy parecidos y sobre el vinculo que había entre ellos. El verdadero Rey Varian le dijo a Bolvar que se quedase en Ventormenta, porque aunque sabia que Bolvar quería a Anduin como si fuera su propio hijo, presentía que una gran sombra estaba sobre Ventormenta, y que el mejor hombre para cuidar de Ventormenta en ausencia del rey era el mismo Bolvar.

Una vez mas Bolvar era el Regente de Ventormenta, y tuvo que arreglar todo el desorden que había hecho Onyxia. Mientras que Varian descansaba con su hijo en Theramore, varias fuerzas del Azote atacaron Costasur y Villa dorada, Bolvar envió un mensajero a Varian, que se encamino hacia Ventormenta enseguida, pero en ese momento, cientos de soldados del Rey Exánime atacaron la mismísima capital de Ventormenta. Esto no había sido lo peor, el avatar del Rey Exánime retó a Varian a que se enfrentase con él en las heladas tierras de Northrend. Fue en ese momento en el que Varian sabia que el Rey Exánime había despertado, y que era necesario atacar directamente, que tendría que existir una guerra, era momento de poner el marcha la Expedición de la Alianza.



Aquí termina la primera parte de la historia de este personaje, para terminar les dejo la imagen que mas me gusta del cómic de Bolvar, allí, se despide de Anduin, a quien crió como un hijo y lo quiso como uno también. Antes de partir, Varian le ordeno a Bolvar construir una base en Angrathar, para confrontar al Rey Exánime en la entrada de Corona de Hielo, allí, en el puerto de Ventormenta, le dice que era mas que un gran amigo para él, que verdaderamente era un hermano de sangre. Entonces se despidieron, el Rey, el Príncipe y el Paladín… ambos unidos por un destino, ni Varian ni Anduin sabían que ese seria el ultimo adiós de Bolvar.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:31 am

Paragon y Premonition se unirán para el Cataclismo

Posted: 31 Mar 2010 11:02 PM PDT

Las hermandades Paragon y Premonition unirán sus fuerzas para la nueva expansión World of Warcraft: Cataclysm, la nueva hermandad se llamará Paranition.




Algunos de ustedes han escuchado ciertos rumores al respecto, y hoy estamos en condiciones de anunciar oficialmente: que nos estamos moviendo a los servidores de EE.UU. para fusionarnos con Premonición y unir fuerzas en el cataclismo.

Si bien hemos tenido un avance muy exitoso en ICC, perdimos la oportunidad en ser los primeros en vencer a los ocho jefes, de hecho sucedió en los servidores europeos. Por lo tanto, la única manera de aspirar a la perfección es jugar en los servidores de EE.UU.. Esto nos permitirá comenzar a incursionar con 12 horas de antelación. Para fortalecer aún más nuestra fuerza, optamos por buscar un socio para fusionarnos, nosotros elegimos a Premonición por su excelente desempeño y las conexiones.

Las declaraciones fueron anunciadas por los líderes de ambas hermandades:

En la búsqueda de socios en EE.UU., Premonición era una elección obvia para nosotros. Hemos mantenido buenas relaciones de amistad con ellos, y excelente personas con las que disfrutaremos jugando. Además, su excelente trayectoria garantiza que vamos a disponer de una configuración óptima para superar todos los retos que ofrecerá el Cataclismo. Sus conexiones también nos ayuda en nuestra búsqueda de patrocinio, y esperamos con interés trabajar con ellos para superar todas las incursiones en World of Warcraft. (Paragon / Lazei)

Paragon es una hermandad excepcional de gran cultura de raideo, hemos mantenido una buena relación con ellos a lo largo del tiempo. Cuando sus líderes se acercaron a nosotros para plantearnos la fusión, por supuesto que nos agradó la idea de trabajar con ellos. Estamos muy contentos de aunar fuerzas para ser los primeros en el mundo – aumentaremos nuestra capacidad de aprendizaje en el menor tiempo posible. (Premonición / Xav)



Con el espíritu de una verdadera fusión, nace la nueva hermandad bajo el nombre de Paranition. Podrás dar seguimiento a sus incursiones en el servidor US-Sentinels. Además estrenan nuevo patrocinador, Unilever, muy conocido por su marca AXE de productos de aseo.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:32 am

Todo sobre el World of warcraft


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Machinima: Baby He’s your man
Cambios recientes en el juego 01/4/2010
Conociendo el lore: Bolvar Fordragon (Parte II)
Machinima: Baby He’s your man

Posted: 02 Apr 2010 11:03 AM PDT

Este machinima es una obra de Mushanga que la ha dedicado a Olibith. El vídeo muestra a Jimmy el Gnomo, sufriendo algunos regresos importantes a su amada vida. Por supuesto, hay un genio al que podemos echarle la culpa por todo.


Pinche aquí para ver el vídeo



Cambios recientes en el juego 01/4/2010

Posted: 02 Apr 2010 04:58 AM PDT

Draztal comenta algunas de las correcciones recientes que se aplicaron al servidor para corregir algunos errores.

Cita de Draztal (Fuente)
El talento Congelación cerebral ya no debería ser activado por lanzar el hechizo Descarga de Pirofrío.
El Señor de la plaga Tyrannus ya no debería volver a subirse a Dientefrío durante la batalla.
Revancha ahora sólo puede usarse una vez en cada activación.
El beneficio de daño que los generales en el Valle de Alterac reciben de los guardias de las torres ha sido aumentado.

Conociendo el lore: Bolvar Fordragon (Parte II)

Posted: 02 Apr 2010 04:54 AM PDT

Volvemos a Conociendo el lore con la segunda parte de la vida de este personaje. En esta parte trataremos sobre las acciones que tiene Bolvar en Northrend, y muchas de las decisiones que cambiaron y cambiaran la historia de Azeroth para siempre. Es momento de volver a hablar de paladines y de las heladas tierras de Northrend, momento de que presenciemos la historia de alguien que tendrá en juego el destino de Azeroth. Los invito a seguir leyendo la segunda parte de la historia de Bolvar Fordragon.




Luego de que Bolvar se despidiera de Varian y su hijo, emprendió su viaje al norte, allí lideraba las fuerzas de la Alianza en la ofensiva contra el Rey Exánime. Los jugadores de la Alianza se encontraran con él en una cadena de misiones, en la que te pides que ayudes al 7to regimiento de Hibergarde, y donde nos enteramos que la razón por la que Naxxramas aloja a Kel’thuzad de nuevo es porque Thel’zan el Portador del Ocaso, antiguamente conocido como el padre Iñigo Montoya un sacerdote caído en desgracia, ahora ha sido reanimado como un Exánime. Entonces es cuando se les encarga a los jugadores destruirlo, toda esperanza parece perdida cuando Thel’zan comienza a llamar aliados, pero en el momento mas critico, Bolvar Fordragon aparece para salvarte.

Un dato curioso, si estas haciendo estas misiones y ya habías completado la misión de derrotar a Lady Katrana (misión pre-TLK), te dice que es bueno volver a verte y se alegra de que hayas sobrevivido, también te recuerda que la ayuda prestada a Ventormenta jamas sera olvidada.

Luego de que completas esa misión, se te enviar a Angrathar para ayudar a Bolvar. Parece ser que se están reuniendo todas las tropas disponibles para realizar un desafiante movimiento, atacar al Rey Exánime en la entrada misma de su reino. Tiene por aliado a Dranosh Saurfang, hijo del Altoseñor Varok Saurfang quien es consejero de confianza de Thrall, el Jefe de Guerra de la Horda. Mientras la Alianza y la Horda pelean entre ellas a lo largo de todo Northrend, Bolvar y Saurfang tratan de unir esfuerzos ante la amenaza mayor que representa el Rey Exánime. Luego de que los jugadores ayudaran al vuelo rojo a conseguir la Guadaña de Antiok, los jugadores vuelven con Bolvar por ultima vez.

Pinche aquí para ver el vídeo

Este es el ultimo momento de la vida de Bolvar, la plaga de los renegados se esparce lentamente por su cuerpo, drenandole cada gota de vida que le queda, de pronto Bolvar ve a Alexstrasza y varios dragones rojos en el cielo, que se dirigen hacia allí, devastando toda la zona con su fuego de vida. Ciertamente Bolvar dejo de existir en ese lugar, o al menos como lo conocíamos.

Luego de que pasara algún tiempo, los jugadores que se adentraron en Ulduar y lucharon contra Yogg-Saron, tuvieron 3 diferentes visiones cuando entraron en el cerebro del jefe. La primera es la creación del Alma del Dragon, una poderosa arma creada por Neltharion, que luego fue enloquecido por los susurros de los Dioses Antiguos y se transformo en Deathwing el Destructor. La segunda visión es del asesinato del Rey Llane Wrynn, padre de Varian, quien fuera asesinado por la semi-orca Garona Halforcen. La tercera y mas interesante visión es la de el Rey Exánime, a su lado hay un orco Caballero de la Muerte parado, y juntos están torturando a alguien que se le llama “Campeón inmolado“, el dialogo que se da en esta visión es el siguiente:

Rey Exánime: Tu resistencia es admirable
Campeón inmolado grita: Arrrrrrgh!
Campeón inmolado: No te tengo miedo!
Rey Exánime: Doblegare tu voluntad, al igual que lo hice con la de él!.
Yogg-Saron: (lengua desconocida) Yrr n’lyeth… shuul anagg!
Yogg-Saron: Él aprenderá… ningún Rey gobierna por siempre. Solo la muerte es eterna!



El Campeón inmolado es Bolvar Fordragon. Existían muchas teorías y sospechas acerca de quien podría ser cuando el parche 3.1.0 fue lanzado, pero ahora ya no hay dudas, es Bolvar. Capturado por el Rey Exánime luego de lo que sucede en Angrathar, fue lentamente torturado para convertirlo en un Caballero de la Muerte, al igual que el Deathbringer Saurfang, el que fuera antiguamente hijo de Varok Saurfang. Pero Bolvar no puede ser convertido, demuestra una resistencia sin precedentes, él se resiste incluso al mismo Rey Exánime.

Cuando los jugadores entran en la Ciudadela de Corona de Hielo, escuchan a Bolvar de nuevo:

Rey Exánime dice: Corromper su alma ha sido difícil. Han sido muchas las atrocidades que le he cometido a su alma. Él ha resistido mucho, pero se doblegara ante su Rey muy pronto.
Altoseñor Bolvar Fordragon dice: NUNCA! Yo… Yo jamas… te… serviré!

Los jugadores que derrotan a Arthas descubren el destino de Bolvar. Toda su vida fue un defensor, antiguamente fue defensor del Reino de Ventormenta, y ahora… es nada mas ni nada menos que el defensor de Azeroth.

Pinche aquí para ver el vídeo

Bolvar, para muchos un extraño desconocido, ahora carga con un peso muy grande, la responsabilidad de ser el Rey Exánime.

Pero… como pudo Bolvar sobrevivir?, solo podemos hacer suposiciones, y quisiera dejar mi teoría, que surgió desde la primera vez que vi la muerte de Arthas. Bolvar dice que la llama de los dragones “sellaron su destino”, lo que me deja pensando. Estamos frente a un humano que ha sido contagiado por la plaga, destruyendo su cuerpo, y definitivamente murió como vemos en el vídeo. Los dragones rojos arrasan el lugar quemando todo con su fuego, un fuego que da la vida, la única cosa que puede detener a la plaga y evitar que se propague. Bolvar estaba en el medio de las llamas, y aunque murió cuando la plaga lo contagio, es posible suponer que las llamas lo “forzaron” a volver a la vida. No estaba muerto, pero tampoco vivo, aunque con la fuerza de las llamas de la vida, que lo imbuyeron en esa fuerza que tienen todos los seres vivos, debido a esto Bolvar Fordragon no podía morir de nuevo. El Rey Exánime recupero el cuerpo de Bolvar, y lo intento corromper, pero su espíritu era incorrupto.

Este personaje posee un espíritu inquebrantable, fue el mismo que lucho contra poderosos dragones y los derroto, fue él quien por años cuido de Anduin y del reino de Ventormenta con gran devoción, sin sentir esa locura de poder que muchos han sufrido. Por esta misma fuerza, fue lo que lo hizo decidir cargar con el peso de ser el Rey Exánime, al ver como Arthas moría, él ya sabia que alguien debía mantener a raya al Azote, que alguien tenia que ser la prisión del Rey Exánime, y como dijo Yogg-Saron en su visión ”solo la muerte es eterna”, por eso, Bolvar decidio cargar con ese peso de ser la entidad mas malvada y poderosa de Azeroth.



Aunque Tirion Fordring hubiera querido llevar esa carga, seria una horrible desicion. Debido a que por mas motivos buenos que tuviera Tirion, nos ha mostrado que ha tomado decisiones que nunca considero si eran buenas o malas, si esto sucede mientras Tirion es mortal… que podríamos esperar si se hubiera convertido en el Rey Exánime?. Como sabemos, fue Tirion quien decidio destruir el corazón helado de Arthas, acaso era seguro de que Arthas no podía ser redimido?, definitivamente no, fue Tirion quien por desicion propia destruyo el corazón, sin pensar en el bien o el mal que haría. Por eso la peor opción seria que un humano tomara el mando del Rey Exánime (Bolvar ya no es mas humano a este punto), ya que por mas nobles motivos que tuviera, siempre tendría sus propias ambiciones, y tarde o temprano seria corrompido.

Lo que lleva Bolvar no es mas que un simple titulo, la entidad creada por Kil’Jaeden hace mucho tiempo es algo mas que un ser. Arthas ha muerto y esta confirmado. No sabemos nada de Ner’zhul, si Arthas lo mato o no es incierto, porque a pesar de lo que muestra el libro “Arthas: Rise of the Lich King”, solo una cosa es cierta, al momento de que Frostmourne fuera destruida y Arthas muerto, en ese cuerpo solo estaba el príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil. Ya no habría redención, ya no existia el chaman orco. Solamente estaba el espiritu de un joven que bajo los deseos de su padre se convirtió en lo que este mas quería, un buen Rey que buscaba lo mejor por su pueblo, y solo una frase define el futuro de Arthas:

“Solo veo la oscuridad que me aguarda”

Es posible de que Arthas, al final de la novela “Arthas: Rise of the Lich King”, no haya matado a Ner’zhul. Sino que en realidad dominaba al espíritu del viejo orco, en vez de colaborar con él. Debido a que Arthas ya no existe, no sabemos si la entidad conocida como Rey Exanime sigue estando, o si Ner’zhul intentara tomar el control una vez mas.



Acaso estuvo bien que Bolvar muriera?, en el chat que se dio hace poco con los desarrolladores en Twitter, en una curiosa pregunta respondieron lo siguiente:

P: ¿Veremos a Ner’zhul en el parche 3.3 o en un futuro cercano?

R: Bueno, él es parte del Rey Exánime ahora mismo. Si te refieres a Ner’zhul como orco, no estamos listos para contar esa historia… todavía. Tenemos varias historias que desarrollar antes, pero esa es una excelente historia.

Realmente la respuesta no aclara muchas cosas. Quizas signifique que Ner’zhul siga vivo, y que su espiritu es parte del Rey Exanime, y que ayuda a Bolvar de alguna manera. Muchos jugadores han notado que en el video de la muerte de Arthas, al final, la voz de Bolvar es cambiada por la de Ner’zhul, quizas esto signifique que el viejo orco siga estando alli dentro. Desafortunadamente Blizzard no ha confirmado nada, por lo que solo existen teorías.

Lo que si sabemos es que Bolvar Fordragon, Campeón de Ventormenta, el hombre que se forjo una leyenda al luchar contra la élite de dragones negros, esta muerto. El Rey Exánime ha resurgido de nuevo y esta sentado en su Trono Helado, mientras controla al Azote y espera. Mientras tanto, los héroes que juraron mantener el secreto, rezan por que Bolvar resista la energía del Rey Exánime, y que no llegue el día en el que tengamos que embarcarnos de nuevo para acabar con quien antaño fue un noble paladín, pero esa historia amigos míos, no tiene que ser contada… todavía no.



Aquí termina la segunda y ultima parte de este gran personaje, un paladín que dio su vida por aquellos a quienes mas quiso, su pueblo. Es curioso en que los dos cuerpos que contuvieron y contienen al Rey Exánime fueron en su día, paladines. Desde ya los invito a dejar cualquier comentario, sugerencia o duda, y que disfruten leer este articulo tanto como yo disfruto al escribirlos.
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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Guía del Evento del Jardín Noble (Noblegarden)

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:34 am

Todo sobre el World of warcraft


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Guía del Evento del Jardín Noble (Noblegarden)
Bromas del Primero de abril
Sanar y liderar ¿Agua y Aceite?
Guía del Evento del Jardín Noble (Noblegarden)

Posted: 03 Apr 2010 12:54 AM PDT

El evento del Jardín Noble (Noblegarden) regresa a Azeroth! Durante toda la semana, desde el domingo 4 de abril hasta el domingo 11 de abril, podrás tomar parte en festividades druidas que tendrán lugar en todos los rincones del mapa.



Lo que puedes hacer:

Buscar huevos de Jardín Noble y realizar misiones diarias en las ciudades de inicio, como Villadorada, Cerrotajo, Kharanos y Rémol.
Encontrar diferentes tratos y recompensas únicos escondidos en el interior de los huevos.
Utilizar chocolate como moneda de cambio (salvo que prefieras darle un mordisco).
El Círculo Cenarión te invita a celebrar con todos nosotros este acontecimiento anual como nunca antes lo habías vivido. Poco importa que prefieras celebrar el Jardín Noble de una manera tradicional o que prefieras buscar dulces o prendas de la festividad, esperamos que vengas al evento, en el que podrás descansar un poco de tanta batalla en las Arenas o relajarte un poco antes de ir al asedio de Corona de Hielo. Aquí os dejo la guía del evento.


Con los orígenes arraigados en los festivales druidas de antaño, la encarnación actual de esta festividad contrasta entre las antiguas tradiciones y sus interpretaciones modernas. Mientras que algunas razas de Azeroth prefieren mantener intacto el espíritu original del Jardín Noble, otras prefieren enfocarlo de una forma menos visceral: básicamente, buscando huevos festivamente decorados y hacerse con los regalos que llevan dentro. Un principio comúnmente compartido es que la festividad del Jardín Noble une a las comunidades para compartir la alegría de la amistad y de la vida.


Misiones

Misiones
Recolectores primaverales o Colectores primaverales
Comienza: En los plebeyos de las grandes ciudades
Finaliza: Recolector primaveral o Colector primaveral

La misión es fácil, si eres de la horda habla con un Recolector primaveral en Cerrotajo, Rémol, Poblado Pezuña de Sangre y Plaza Alalcón. Si eres de la Alianza habla con un Colector primaveral en Villadorada, Kharanos, Dolanaar o Avanzada Azur.

La gran búsqueda de huevos o La gran búsqueda de huevos
Comienza y finaliza : Recolector primaveral o Colector primaveral
Es una misión diaria, debes conseguir 20 Trozo de cáscara de colores vivos y recibirás1 Rama en flor y algo de oro. Los Trozos de cáscara de colores vivos lo encontrarás dentro de los Huevo de colores vivos en las diferentes ciudades de inicio.

¿Qué llevas en la cestita? o ¿Qué llevas en la cestita?
Comienza y Finaliza: Mercader del Jardín Noble o Vendedor del Jardín Noble
Para la misión te darán una Cesta de huevos para coleccionar 10 Chocolates del Jardín Noble que puedes encontrarlo en los Huevo de colores vivos. Cuando finalices , te premian con una Cesta de huevos que inicialmente puedes utilizarla para aumentar tu velocidad, en las zonas de inicio, para recolectar los Huevo de colores vivos. El Tiempo de reutilización es de 10 s.

Nota: LA cesta de la misión es idéntica a la de la recompensa. A menos que tenga chocolates adicionales, usted probablemente no debería completar la misión.

¡Quiero un huevo del Jardín Noble!
¡Comienza la caza del huevo! Los pueblos de Azeroth y sus alrededores han sido rociados con huevos del Jardín Noble esperando a ser recolectados por los jugadores en un voraz frenesí, con la intención de compartir. Estos huevos contienen regalos para el disfrute de todos, tanto para plebeyos como reyes, generalmente contiene el exquisito chocolate del Jardín Noble.

Cada cierto tiempo, un huevo del Jardín Noble sorprenderá con algo más allá del chocolate, una gran variedad de objetos especiales aguardan dentro de los huevos para ser encontrados. Objetos especiales como prendas de la festividad, premios únicos entre otros. Si no consigues el premio que deseas, tendrás la oportunidad de comprárselo a los vendedores repartidos por varios pueblos especialmente para este evento. ¿Qué piden a cambio estos vendedores? Chocolate del Jardín Noble, por supuesto.

Cazando los huevos!
Los jugadores encontrarán los Huevo de colores vivos que aparecerán en las zonas de inicio de Azeroth:

Alianza: Azure Watch, Dolanaar, Goldshire, y Kharanos
Horda: Bloodhoof Village, Brill, Falconwing Square, y Razor Hill
También pueden ser encontrados en las siguientes sub-zonas, además de el Bosque de Terokkar, a las afueras de La Ciudad de Shattrath.

Alianza Horda
Avanzada Azur (Isla Bruma Azur) Poblado Pezuña de Sangre (Mulgore)
Dolanaar (Teldrassil) Rémol (Claros de Tirisfal)
Villadorada (Bosque de Elwynn) Plaza Alalcón (Bosque Canción Eterna)
Kharanos (Dun Morogh) Cerrotajo (Durotar)

Blizzard ha aumentado la tasa de aparición de los huevos, gracias a Dios, y este año tendrás una semana entera para cazarlos en lugar de un día. Esto permitre que la mayoría de los jugadores dispongan de suficiente tiempo para recoger todos los nuevos tesoros ofrecidos en el evento Jardín noble de este año.

El objetivo principal de los jugadores es coleccionar los Huevo de colores vivos para lootear la “moneda” del evento – los Chocolate del Jardín Noble. Intenta recoger un montón de ellos, ya que no sólo son una moneda que se utiliza para comprar artículos de Vendedor del Jardín Noble también hay logros relacionados a las cantidades que consumas de los chocolates.

Afortunadamente, todos los elementos disponibles en los vendedores también pueden ser saqueados de forma aleatoria de los Huevos de colores vivo! Del mismo modo, si usted no es tan afortunado tendrá la oportunidad de comprar los artículos en el vendedor a cambio de chocolate – o sea que siempre saldrás ganando!


Recompensas

Recompensas
Estos objetos los puedes conseguir del Vendedor del Jardín Noble () y del Mercader del Jardín Noble (). La moneda de cambio es el Chocolate del Jardín Noble .

Objeto Tipo Coste
Huevo del Jardín Noble
Consumible 5
Blossoming Branch Consumible 10
Camiseta de esmóquin blanca
Camiseta 25
Pantalones de esmóquin negro
Pantalones 25
Flores Primaverales
Una mano 50
Toga Primaveral
Pecho 50
Vestido elegante
Pecho 50
Aro Primaveral
Cabeza 50
Pata de conejo primaveral Mascota 100
Tomo de Polimórfia: Conejo Libro 100

Con el fin de adquirir todos los elementos disponibles en el Vendedor del Jardín Noble necesitarás un total de 365 Chocolates del Jardín Noble. Adicionalmente necesitarás 100 Chocolate del Jardín Noble para completar 2 logros donde debes comerlos, y 10 Chocolate del Jardín Noble para completar la misión ¿Qué llevas en la cestita? . Por lo tanto el estimado es de 475 Chocolate del Jardín Noble.


Logros

Logros y misiones diarias
Hemos añadido nuevos logros para el Jardín Noble, podrás encontrarlos dentro de la sección de acontecimientos, en la sección de logros. Además, en los pueblos podrás encontrar una nueva misión diaria para el Jardín Noble.

Logros
El logro de el Jardinero Noble ( / ) es parte del meta-logro Ha sido un largo y raro viaje ( / ) que recompensa con el Protodraco Violeta.

Detalles Recompensa
Jardinero Noble
Completa los logros de jardín Noble listados a continuación.
10
Título: “el Noble”
Jardinero Noble
Completa los logros de jardín Noble listados a continuación.
10
Título: “el Noble”
El sonrojo de la novia
Para completar este logro debes besar a alguien que lleve un vestido elegante mientras llevas puesta una camisa de esmoquin blanca con unos pantalones de esmoquin negros. El vestuario te aparece aleatoriamente en los Huevos de colores vivos o puedes cambiarlo con Chocolate del Jardín Noble en los vendedores de jardin noble. Tenga en cuenta que el logro sólo se otorgará al jugador que lleva el conjunto de smoking (y que este conjunto esmoquin es diferente al realizado por los sastres), así que para completar el logro usted tendrá que comprar la camisa de esmoquin blanca y los pantalones de esmoquin negros , vestirte y besar a alguien vestido elegante. Como los objetos no se ligan al recogerlo puedes preguntarle a tus amigos si le sobra alguno.
10
¡Chocolateee!
Come 25 chocolates del Jardín Noble durante la celebración del Jardín Noble.
10
Chocoholic
Come 100 chocolates del Jardín Noble durante la celebración del Jardín Noble.
10
Rosa del desierto
Utiliza una toga primaveral para plantar una flomr en cada uno de los desiertos listados a continuación:

Tierras Inhóspitas
Silithus
Las Milagujas
Desolace
Tanaris

10
Vestido para la Ocasión
Este logro, basado en la suerte se concede al descubrir un vestido elegante dentro de un Huevo de colores vivos. Por suerte no es un requerimiento para el meta-logro Jardinero Noble (Version Alianza).
10
Huevo Duro
Para completar el logro, debes colocar un huevo en los Baños de Golakka del Cráter de Un’Goro, vestido de conejo, durante la celebración de Jardín Noble.
Existen dos maneras de disfrazarse de conejo. La mejor vía es que hagas la misión con un amigo que posea una Rama en flor y te convierta en conjeo. La otra vía es abrir Huevos de colores vivos hasta que aleatoriamente te conviertan en Conejito del Jardín Noble. Entonces, buena suerte para llegar a Un’goro. La manera más lógica de llegar (suponiendo que eres nivel 80 caracteres y no ingeniero):

1. Transformate en conejo.
2. Piedra del Hogar en Dalaran o Gadgetzan.
3. Si estás ligado a Dalaran, toma el portal a Cavernas del tiempo ubicada dentro de la Ciudadela Violeta.
4. Corre a traves del desierto de Tanaris hacia el Crater Un’Goro, reza por no caer en combate porque perderías la trasnformación. Ahh y no puedes utilizar montura o taxi, así que llegar hasta la zona te tmará unos 15 min.
5. Siéntate en cualquier lugar en los baños caliente de Golakka por unos segundos, hasta colocar un huevo. 10
¡He encontrado uno!
Encuentra un huevo de colores vivos.
10
Jardín Noble
Esconde un huevo de colores vivos en Ciudad de Ventormenta.
10
Jardín Noble
Esconde un huevo de colores vivos en Ciudad de Lunargenta.
10
Sacude las orejitas
Usa flores primaverales para colocar unas orejas de conejo a personajes del sexo femenino de al menos nivel 18.

Elfo de Sangre
Enano
Humano
Orco
Troll
Draenei
Gnomo
Elfo de la noche
Tauren
No-muerto

10
La primavera, la sangre altera
Encuentra para tu mascota conejo primaveral alguien a quién dar amor en cada una de las ciudades listadas a continuación.

Avanzada Azur
Villadorada
Dolanaar
Kharanos

10
La primavera, la sangre altera
Encuentra para tu mascota conejo primaveral alguien a quién dar amor en cada una de las ciudades listadas a continuación.

Poblado Pezuña de Sangre
Plaza Alalcón
Rémol
Cerrotajo

10
El traje del domingo
Descubre la Camisa de esmóquin blanca y los Pantalones de esmóquin negros abriendo huevos de colores vivos durante la celebración del Jardín Noble.
10




Bromas del Primero de abril

Posted: 02 Apr 2010 10:43 PM PDT

Como muchos de vosotros sabéis, en varios países se gastan inocentadas el día 1 de abril en lugar del 28 de diciembre. Esperamos que te hayan gustado nuestras bromas del Primero de abril. Si se te pasaron por alto, aquí están:



Equivalencia de Potencia de Equipo En Número
Interfaz Neural de Battle.net
Sistema de emparejamiento de Battle.net
Avance: juegos de Blizzard para móviles
Nuevos productos de Diablo III
Armería: Invasión de los Colmillarr y despojadores-ninja
El Departamento de Bromas™️ de Blizzard Entertainment volverá a vérselas con todos vosotros el año que viene. Es broma… Podemos actuar en cualquier momento.


Sanar y liderar ¿Agua y Aceite?

Posted: 02 Apr 2010 10:05 PM PDT

¿Se puede liderar una banda siendo un nuevo sanador? Pongamos que eres el nuevo sanador, has estado liderando como cazador hasta ahora, y en este preciso momento tu hermandad necesita un sanador.



Seamos francos: como sanador gastarás muchísimo tiempo de la banda mirando las barras de sanación: los ojos fijos en ellas. Tu tiempo de reacción se consume manteniendo esas barras a tope y a ti fuera de efectos de daño. Como Líder de banda, necesitas gastar la mayor parte de tu tiempo mirando el encuentro: el jefe, los adds, los jugadores.

Los dos roles parecen no ser compatibles ¿estamos de acuerdo?

Pues no: puedes ejercer ambos roles para crear una función divertida y efectiva, como mezclando el acero de las armas con la magia, para crear objetos encantados. De hecho hay muchos factores que juegan a tu favor.


1. Una buena interfaz de usuario:
Recuerda esto: no necesitas cientos de Addons, usa los justos para facilitarte pensar

Espacio: quizás te sientas encasillado o sofocado si tu interfaz está demasiado cargada. El agobio lleva a la distracción o al pánico, así que ¡cuidado con esto! Utiliza los mínimos Addons y gasta el mayor tiempo posible fuera del horario de banda en pensar sobre tu IU. ¿Está, por ejemplo, el Grid más grande de lo que necesitas? Pues probablemente. ¿Tu minimapa y tus paneles realmente ocupan el espacio que quieres? ¿Tienes más Addons anclados en el centro de la pantalla que en las esquinas? ¡Probablemente si vienes de ser DPS sí! ¿Tienes que tarjetear a tus compañeros siendo heal? ¡Pues no!
Control: Asumamos que eres un Líder de un grupo que habitualmente llevas de banda. Hay dos útiles para liderar estas que te ayudarán a mantener el control: Obituary, Raidbuffstatus, Failbot y Skada. No cargues aquellos que sientas que no necesitas para controlar la banda. 20 nuevos Addons que te faciliten el control te harán perder mucho tiempo incluso entre pull y pull.
No lo hagas todo de una vez: No te descargues 20 Addons de golpe para dirigir la raid e intentes usarlos todos en la primera raid. Necesitas tiempo: hazlo de uno en uno o de dos en dos, y juega con ellos fuera de las bandas para acostumbrarte a ellos. Si alguno no se ajusta bien a lo que quieres, usa otro – hay muchas versiones que hacen lo mismo: por ejemplo el Skada, el Recount y el WoW Web Stats.
2. Observa:
Pregúntale a tu hermandad, a tus amigos, en tus foros del reino. Busca consejos de otro sanador-líder, o métete en banda con uno que haga de líder y sane en una banda de esas que se montan por comercio.
Observa como lideran, intenta ir como DPS para ver que olvidan y pensar por qué.
Si es posible – con un buen líder de banda – espera a que sea un buen momento y preguntalé por cómo ser ayudado por otras personas y addons.
Un buen momento para hacer esto es en un descanso tras algunos pulles – no después de un jefe, ya que en ese momento estará loteando, no durante la pelea, puesto que debe tener en ella sus dedos sobre las sanaciones, y tiene que estar concentrado y no hablando.
Tu pantalla: ¿Es suficientemente grande? Los sanadores necesitan más elementos de lo normal en sus pantallas. Si tienes una pantalla pequeña las cosas van a ser un poco más complicadas, y tus ojos y tu cerebro se saltarán cosas. Mira bien el contraste de tu pantalla y el brillo. Si todo está suficientemente iluminado ¿por qué hay jugadores con marcos fuera de la pantalla? Si tienes dificultades pinchando estos marcos ¡consigue una tecnología que te ayude! Puede sonar tonto, pero una configuración de pantalla adecuada es importante. Busca en Internet sobre “Joel on Software” o “Jeremy Zawdny and large monitor”.
Aumenta el Zoom: Es muy importante, puesto que tendrás más información posicional en la pantalla, y hazlo o con la ruedecita del ratón o escribiendo “/console cameradistancemaxfactor 20″.
3. Escucha:
Tus ojos no son la única fuente de información cuando se va de banda. Personalmente sé que no se puede mirar todo a la vez todo el tiempo, y no sólo porque unas buenas barras de sanación sean la prioridad visual dentro y fuera de encuentro, esto es el instinto del sanador. Por eso considero que tomar datos e información escuchada es importante, y es un complemento vital a la visual.

Tus compañeros son una mina de oro de información: pregúntale sus opiniones de qué va mejor o peor durante los encuentros – sobre todo si el jefe no ha caído. Si tú eres el líder, tienes que tomar la decisión final tras hablar con el grupo. Que seas un sanador no significa que no puedas tomar decisiones como líder.
Ahorra saliva: si tienes compañeros nuevos en el grupo de la instancia – o hay alguien que tiene que hacer algo muy particular – intenta ahorrar salvia en lo que hace. Puedes conseguirlo comentándole a uno o dos compañeros que vigilen al que tiene que hacer esa función particular, o hablar tú mismo un poco con él. Ambos métodos te darán diferentes perspectivas y te podrás hacer una visión mental más clara de lo que está pasando.
Avisos: Estás mirando a tus hermosas barras de sanación y… ¡no sabes la vida que le queda al jefe! Pregúntale a un DPS. Imagina que ves en el Grid a un tanque que está acumulando debufos y que necesitas que el otro tanque vuelva del mundo de las hadas y que provoque al boss. O… tienes a dos DPS muertos, queda poco para el enrage y necesitas que el arbolito resucite al óptimo.
Sé claro en lo que estás pidiendo. Si es posible usa programas de chat de voz como el Ventrilo. Si el chat de voz del juego está off y no hay ventrilo, entonces utiliza macros para poder lanzar alertas de banda.
4. Aprende:
Necesitas poder mirar el resto de la pantalla. Aquí dejo una lista de consejos:

Practica: Haz heroicas y trata de focalizar tu visión en los personajes y en los monstruos más que en las barras. Intenta mirar lo que queda fuera de tu ángulo de visión, y no te centres sólo en una barra y un personaje ¡trata de mirar la pantalla entera!
Practica ¡MAS!: Cuando estés cómodo y aburrido de mazmorras, da un paso a delante, y haz un par de bandas de menor nivel que las que liderarás. Esto te permitirá coger soltura y aprenderás a tener mucha más información. Las alertas del DBM, por ejemplo y los daños en área. Luego intenta hacer lo mismo que conseguiste en heroicas.
Flexibiliza los marcos: Si quieres puedes mover tu Grid/Healbot/Marcos de banda todo lo cerca del centro que creas razonable, sin tapar a tu personaje. Ten en cuenta que muchos encuentros hacen que salgan las alertas del DBM cerca del centro (las más importantes). Si hay menos distancia para tus ojos entre la alerta y las barras, será todo más sencillo. El objetivo es ir moviendo poco a poco los marcos de sanación desde el centro hacia un borde hasta que los controles bien mientras que a la par observas el resto de la banda.
5. Mantén tu perspectiva:
Fija unas reglas básicas: Hazlo y tendrás el 50% del trabajo de liderazgo completo, sin que peligren tus ojos. Con las normas adecuadas, todo el mundo sabrá como vas a proceder, y podrás mantener el orden de una forma educada en todo momento.
Estás haciendo algo admirable: Recuerda esto de cuando en cuando. La realidad es que sanar y liderar a la par es una situación estresante, sobre todo las primeras veces. Ir de banda liderando con un nuevo rol, requiere aprender muchas cosas nuevas, y además significa que estás aumentando tus conocimientos sobre el arte de liderar.
¿Qué es lo peor que puede pasar? Pues es una cuestión seria. Háztela, y luego pregúntate como de mal va todo en el peor escenario posible. Y luego piensa que ni ese conduce a una situación irrevocable.
Los sanadores actualmente están en una buena posición para ser líderes: El hecho es que mirando las barras nos dan constantemente una fuente de información que otros líderes de banda no tienen tiempo para mirar. Un tanque no pasa todo el tiempo atento a las maldiciones o al muerte y descomposición. No es una coincidencia que cuando hay un wipe, los líderes pregunten a los sanadores como primera fuente de información.
Bastantes cosas de las dichas aquí pueden sonar a información básicas, pero cuando vas a de banda y a liderarla como sanador, muchas de estas cosas se piensan. Recuerda que la mayor responsabilidad de un líder de banda es dar la táctica y decir cuando hay que lanzar el heroísmo o ansia de sangre. Ha cambiado tu papel, no el encuentro. Conseguir adaptarte al nuevo rol es la mitad del trabajo. La práctica es la otra mitad.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:35 am

Todo sobre el World of warcraft


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Mejorando las Raids: La IU del Raid Líder

Posted: 03 Apr 2010 10:56 PM PDT

El principal recurso de un Raid Líder es la información, necesitándola para desarrollar correctamente su trabajo. Debe entender los mecanismos de la lucha contra los jefes, las mecánicas de las 10 clases del World of Warcraft y las capacidades y el perfil psicológico de sus jugadores. Afortunadamente, toda esta información se puede obtener fuera de cualquier encuentro, lo que permite planificar. Aun así, surgen situaciones de cuando en cuando, que fuerzan al Raid Líder a tomar decisiones en mitad de un combate, y ajustar estrategias mientras que se combate. Además suele tardar horas en analizar y planificar un encuentro.




Es un posible para un jugador ver realmente de forma activa las posiciones y las acciones de todo el equipo, mientras que hace su propio trabajo, ya sea tanquear, sanar, o dps. Hay una gran cantidad de Addons y de configuraciones de interfaz que son ayudas extraordinarias. Cualquiera que lea este artículo y quiera saber bien y comprender cómo pueden determinados addons ayudar a los encuentros, tendrá la información que necesita. Los interesados son líderes de banda, oficiales, ayudantes y jugadores a los que les guste saber un poco más.

Hemos listado muchos Addons, en algunos casos algunos hacen lo mismo unos que otros, pero el artículo se centra más en los elementos de IU necesarios, más que en los específicos, por lo que en algunos casos habrá varias opciones para lo mismo.

Fuera del Combate:
WoW Instant Messenger (WIM) Dependiendo del grupo y de la lucha en la que estés puede haber mucha gente susurrándote a la vez. Puede ser horrible llevar una banda o estar más o menos tranquilo con cinco personas susurrándote a la vez, haciendo sugerencias o preguntando cualquier cosa. Este Addon lo considero indispensable para llevar a cabo la tarea de simplificar los susurros. Básicamente funciona como los programas de mensajería instantánea, y cada vez que recibes un susurro o que inicias uno te aparece una pantalla en pop – up para cada conversación. Si cierras la pantalla el chat se guarda por lo que puedes volver a mirarlo si lo necesitas. Es imposible perder un susurro con este addon y las conversaciones son más fáciles de seguir.

ORa. El propósito de este addon es dar una gran cantidad de ayuda administrativa, para auto-ascender en la raid a ayudantes, autoinvitar, y hacer un readycheck. Además tiene un marcador de cooldown para resucitar en combate, piedras de alma, intervenciones divinas, y otras habilidades de reutilización larga.

BigBrother. ¡No estás preparado! ¿O sí? El Big Brother te da rápidamente la información si está todo el mundo adecuadamente preparado con frascos y elixires y comida. No hay nada peor que darte cuenta tras un wipe dejando al boss al 1% que un dps estaba sin tomarse el frasco. Además es útil porque avisa de las rupturas de los controles de masa y de la redirección, entre otras cosas.

Medidores de daño. Hay dos opciones básicas: el Recount y el Skada. El propósito ideal es ver si alguien no va bien en DPS.

XLoot. Es una forma de hacer que el loot sea más bonito. El módulo XLoot Master, sin embargo, es además muy útil porque es más fácil encontrar al “propietario” de un objeto.

Para la batalla:
Obituary. Es un addon muy simple y útil hasta rozar lo increíble, siempre que lo uses con inteligencia. Cuando alguien en tu raid muere, te dice por qué ha muerto y cuánto daño ha recibido. Es bueno para preveer cuando hay que usar abalorios, por ejemplo, de tanqueo para evitar muertes, como el Blistering Cold de Sindragosa. Necesitas ver cuando los jugadores están bajos de salud o cuando mueren por llevarse daños en área.

Marcos de Unidad. Depende de cómo quieras, tienes el sencillo y compacto Grid,y opciones más complejas como Pitbull o Shadowed Unit Frames. Necesitas controlar la salud de la banda. La IU por defecto no te da colores, por ejemplo, o déficits de sanación, así que si incluye un seguimiento de debufos puede ser la diferencia entre la vida o la muerte.

RankWatch. Cuando alguien usa una versión de un hechizo de bajo rango, este te informa automáticamente. Si estás en una raid más o menos seria, debería no ocurrir esto nunca, pero es mejor prevenir que curar.

Avisos de jefes. De esto hay que decir poco. Tan sólo decidir si prefieres BigWigs, Deadly Bossmods, o Deus Vox Encounter (DxE).

Dónde conseguirlos:

Puedes hacerlo en Curse.com, o en el Curse Client.

¿Nos hemos olvidado de algo? ¿Hay alguno que te gustaría o que usas como RL? ¿Qué información debe tener un Raid Líder? ¡Deja aquí tu opinión!
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:35 am

Todo sobre el World of warcraft


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Normalización de la ira en la expansión Cataclismo
¿Sobrevivir a la depresión pre-expansión?
Lore: Cho’Gall, líder del Martillo Crepuscular.
Guitar Hero jugando a Super Tanque
Normalización de la ira en la expansión Cataclismo

Posted: 05 Apr 2010 11:50 AM PDT

Blizzard anuncia grandes cambios en la generación de ira en la nueva expansión World of Warcraft: Cataclysm.



Los chicos de Blizzard se han levantado esta semana pisando fuerte y nos traen algunas noticias sobre las mecánicas de la generación de ira en Cataclsym. Esta mecánica es exclusiva de Guerreros y Druidas como supongo, ya sabríais.


Los guerreros y druidas en los niveles más bajos de armamento se quedan sin ira.
Los guerreros y druidas en los niveles más altos de armamento ya no deben administrar su ira cuando ésta se vuelve infinita.
Los guerreros y druidas tanque no ganan ira conforme obtienen mejor armamento y, por ende, reciben menor daño.
La experiencia de juego de los guerreros y druidas tanque pierde profundidad cuando los golpes masivos de los jefes se traducen en que nunca tienen que administrar su ira.
Las facultades Golpe heroico y Magullar son efectivas pero tediosas cuando se tiene una cantidad extra de ira.
En general, los guerreros y los druidas no tienen suficiente control sobre su ira.
A fin de resolver estos problemas, normalizaremos la ira en Cataclysm; por consecuencia, la ira se obtendrá de una manera más consistente y ya no habrá diferencias drásticas entre armamento de menor o mayor nivel.

Nuestros jugadores veteranos pueden tener una reacción negativa respecto al concepto de normalización de ira, puesto que lo intentamos en The Burning Crusade y no fue exitoso, lo que resultó en que se sintieran débiles; sin embargo, consideramos que el concepto sigue siendo muy sólido, sólo que en la implementación anterior éste no balanceó los valores de forma correcta por lo que los jugadores se quedaban sin ira; esta no es nuestra meta. Como parte de este cambio, queremos darle a los guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira para que, en el peor escenario que se puedan imaginar, no sientan que les falta este recurso para cumplir con su rol.

Estas son algunas maneras en que la mecánica de ira cambiará con Cataclysm:

Si el ataque es un golpe crítico, generará un 200% de ira.
La Celeridad aumentará la velocidad de los swings a fin de generar ira más rápidamente.
1) La ira ya no se generará con base en el daño causado por ataques automáticos. Por el contrario, cada ataque automático proporcionará una cantidad fija de ira y las armas para mano izquierda (off-hand) generarán el 50% de la ira que generan las armas para mano derecha (main hand). La cantidad se basa en una fórmula constante que toma en consideración la velocidad base de swing del arma; es decir, la ira obtenida debería tener una media entre armas rápidas y lentas. La fórmula constante también nos permite incrementar fácilmente la ira obtenida si consideramos que está muy baja (o reducirla si está muy alta). Además, implementaremos las siguientes mecánicas que permitirán que la ira mejore, hasta cierto punto, conforme mejora su armamento:

2) La ira que se obtiene por daño recibido ya no estará basada en una criatura estándar del nivel del personaje, sino que estará basada en la cantidad de salud del guerrero o druida. Habrá una constante que se multiplica por la cantidad de ira generada lo que nos permitirá hacer ajustes rápidamente; este cálculo ignora todos la reducción de daño por armadura, absorción, eludir, bloqueo o mecánicas del estilo; es decir, la mejora su armamento no reducirá la cantidad de ira que se obtiene.

3) A los guerreros y druidas les proporcionaremos más fuentes instantáneas de ira; por ejemplo, los gritos del guerrero cambiarán para que funcionen de manera similar al Cuerno de invierno de los caballeros de la muerte; es decir, en lugar de que el Grito de Batalla utilice ira, generará ira pero con un pequeño periodo de reutilización. Ambas clases tendrás métodos adicionales para generar ira en situaciones de emergencia o para “quemarla” cuando tienen ira de sobra.

4) Todos los ataques “en el siguiente swing” serán eliminados en Cataclysm; Golpe heroico y Maullar serán swings instantáneos con un costo variable de ira; por ejemplo, supongan que Golpe heroico cuesta entre 10 y 30 puntos de ira; deben tener al menos 10 puntos de ira para usar el ataque pero consumirá toda la ira disponible hasta un máximo de 30 puntos; es decir, toda la ira que se utilice por encima del mínimo ocasionará que el golpe pegue más fuerte y, en algunos casos, mucho más fuerte. Ajustaremos la facultad para que, en general, no sea muy buena idea utilizarla cuando tienen poca ira (a menos que de alguna forma todo lo demás esté bajo un periodo de reutilización), pero que se vuelva un botón mucho más atractivo mientras más cantidad de ira tengan.

Sabemos que este cambio puede asustarlos un poco, pero tengan en mente que las constantes de las fórmulas de obtención de ira nos permiten hacer ajustes de forma rápida, si consideramos que la regeneración de ira es muy baja. Nuestra meta es que la ira de cada personaje no siempre sea alta o siempre baja, sino que sea un recurso que debe ser administrado adecuadamente por el jugador.

Fuente: Blizzard


¿Sobrevivir a la depresión pre-expansión?

Posted: 05 Apr 2010 07:30 AM PDT

Restoking, uno de los blog sobre druidas que suelo leer, realiza un análisis desde su punto de vista de lo que él denomina “depresión pre-expansión”. He traducido parte de su texto en aras de escuchar vuestras opiniones.



Lissanna: Bien, estamos en el punto de la expansión del WoW que hace que la gente tienda a aburrirse, se tienen ya los logros de Banda, y la gente está aburrida de la progresión de la hermandad y quieres abandonar el barco. Estamos en la última instancia de raid de la expansión. En el pasado Blizzard ha solucionado esta “depresión” añadiendo nuevas instancias adicionales (como Naxxramas y Meseta, en el clásico y en la Burning Crusade respectivamente).


Sin embargo, esta vez Blizzard ha escogido no pensar en estas hermandades, y lo único que ha hecho es programar una instancia sencilla que se espera que no de más de una o dos semanas de entretenimiento hasta que la gente se aburra de nuevo.

Pero hay que pensar también que muchas hermandades no han matado aun al Rey Exánime, y que sólo un número muy reducido de estas lo ha hecho en modo difícil, por lo que hay que fortalecer las propias hermandades. Sin embargo, he estado intentado reclutar para la hermandad y he observado que todas tienen exactamente los mismos problemas de reclutamiento. La conspiración es la única forma de mantenerse a flote, parece, para estar constantemente reclutando y tener a mucha gente para sacar adelante las bandas. De esta forma actualmente se consigue gente con éxito, y las hermandades que lo hagan sobrevivirán, y otras no pasarán de la depresión pre-Cataclismo, y saberlo es algo que entristece.

Entonces, ¿Cuál es el problema con la depresión pre-expansión en bandas?

Pues mucha gente se va con grupos ocasionales formados por comercio, y no quieren intentar unirse a una hermandad para ello. La mayor parte de la gente que quiere hermandad, al 90%, buscan una hermandad que haya matado al exánime, y que estén trabajando los modos difíciles (es decir el 5% de las hermandades), saltándose parte de la progresión de su personaje. La inmensa mayoría que normalmente se recluta no tratan de encontrar una hermandad cuando la anterior se ha disuelto, sino que buscan grupos para hacer instancias de forma casual, sin hermanarse. La filosofía es “¿Para qué quiero comprar una barra de pan cuando encuentro rebanadas gratis?” Esto ocurre siempre que se prepara una expansión pero el hecho es que la gente puede hacer de forma casual los jefes de Ciudadela, y se convierte en muy complicado sobrevivir como hermandades a la transición entre WotLK y Cataclysm, sobre todo cuando aun no ha comenzado la beta. Estamos en el comienzo de la depresión pre-expansión.

Como alguien a quien le gusta hacer bandas en una hermandad, deseo que Blizzard cuide más a las hermandades en el juego, y de hecho hay quienes trabajan a fondo para reclutar, porque aman su hermandad, y quieren que superen el periodo de transición. Seguirán reclutando y sacando fuera lo mejor de ellos mismos, y ayudan a los oficiales de estas. Sin embargo, en cada paso en el camino, siento que Blizzard ha abandonado el trabajo de hacer importantes a las hermandades y ha fortalecido el concepto de banda casual, para disolver la estructura de gremios del juego, haciendo difícil o imposible para un buen maestro de hermandad encontrar reemplazos buenos cuando su gente se aburre y deja la hermandad. Y no pienso que Cataclismo vaya a solucionarlo. Creo que la gente permanecerá haciendo bandas casuales, dificultando el funcionamiento de las hermandades que raideen, salvo para el 5% superior de la progresión.

Bien, sobre todo esto, he realizado una imagen mental del futuro. ¿Cómo solucionar todo esto?

El sistema de niveles de hermandad, no es suficiente, aunque no parezca que vaya a dar grandes ventajas para bandas, debería haber cierto beneficio mayor al ir de instancias con la hermandad.
El contenido de las instancias parece que van a ser “fáciles y accesibles”, ayudando a la formación de grupos esporádicos sobre las bandas de hermandad, ¿qué importa estar en una hermandad si puedes irte con amigos o extraños?
Los modos difíciles apestaban en WotLK, necesitan ser más interesantes de cara a la progresión que es lo que quiere la gente, para no aburrirse y caer en el desinterés. O crear una especie de dificultad intermedia igual para todos.
Cambiar el tamaño de las bandas, para que sean de 10 o 20 jugadores. Un gran problema es que una hermandad con 25 jugadores, puede hacer bandas de 10 personas, y 25 no es un número divisible por 10, por lo que hay gente que se queda rotando toda la semana. Cuando combinas estos problemas, teniendo en cuenta que los modos difíciles se han creado para las hermandades que hacen instancias (no más del 3%), me sorprende que queden hermandades de este tipo.
Desarrollar contenido suficiente para que la gente esté interesada. Sólo se han desarrollado realmente cuatro bandas en todo el WotLK, no es suficiente contenido, incluyendo incluso los modos difíciles. El problema es que los modos difíciles son los mismos jefes, a diferencia que requieren mucho más esfuerzo para una pequeña recompensa.
Hacer el reclutamiento más sencillo. No sé como se puede hacer, pero es muy duro, y a veces imposible, reclutar jugadores a una hermandad. No estoy seguro como se puede levantar la situación, pero algunas cosas al respecto hay que hacer.
Quizás, lo que hay que hacer es continuar sin hacer nada, para que las hermandades no sean importantes para organizar bandas, trivializándose esto mediante un sistema de bandas aleatorias entre servidores, y convertir las hermandades que hacen instancias como algo del pasado.
Conclusiones
Lo que más me gusta del Warcraft es completar instancias con una hermandad, que es un grupo de gente de la que me he hecho amigo. Me gusta trabajar con ellos como amigos de mi hermandad y lograr alcanzar un objetivo común. No me gusta hacerlas con gente aleatoria, porque no hay recompensa social. Los meses antes de una nueva expansión son difíciles para las hermandades que hacen bandas, y es difícil mantener a los miembros interesados en el juego cuando este no está diseñado para que resulte interesante durante el periodo pre-expansión.

Deseo que Blizzard cuide más las hermandades para solucionar estos problemas, que ocurren expansión tras expansión y hacer más sencillo mantener las hermandades vivas durante las fases transitorias. Hay que cuidar siempre de encontrar nuevos miembros, para ayudar a los oficiales a que la hermandad sobreviva en este periodo. Espero que vuestras hermandades puedan encontrar, como hemos hecho nosotros, a gente interesada y buenos jugadores y compañeros, interesados en el juego. Pero si no podéis hacerlo en vuestra hermandad, siempre podéis uniros a la mía (xD).

Nota del traductor: No comparto muchas de las opiniones vertidas en este texto y he suavizado el lenguaje en algunas expresiones, puesto que podría considerarse ofensivo. No obstante, al igual que su autor, he notado que muchos jugadores no están del todo contento con lo fácil que resulta la adquisición de épicos, las incursiones en raid, etc.

No obstante Blizzard en Cataclismo espera potenciar el papel de las guilds en el World of Warcraft, un ejemplo claro es el Sistema de Avance de Hermandad.

Y tu que opinas sobre la Depresión pre-expansión, ¿La has sufrido o conoces algún amigo que se encuentre en ese proceso?


Lore: Cho’Gall, líder del Martillo Crepuscular.

Posted: 05 Apr 2010 07:04 AM PDT

Cho’gall es un ogro de dos cabezas, el primero que se ha visto en muchas generaciones y aprendió la brujería de Gul’dan, que ayudo a los ogros a dominar los poderes del Martillo Crepuscular. Con el tiempo Cho’gall se convirtió en uno de los miembros más temidos y venerados de la antigua horda, durante la primera y la segunda guerra contra los humanos.



Se convirtió en el jefe de un clan orco tras la previa ejecución del anterior al disolverse el consejo de las sombras. Cho’gall renombró ese clan como “Martillo Crepuscular”, destruyéndose toda la información acerca del antiguo nombre del clan y de su anterior líder.

Se cree que Cho’gall fue poderoso en extremo, además de enfermo hasta el límite del peligro. El clan, algo menos que una tribu, y algo más que un culto religioso, se consagró a traer el Apocalipsis. En su mando como jefe y mano derecha de Gul’dan, Cho’gall ayudó a su maestro a crear a los Caballeros de la Muerte (de primera generación) y los altares de la tempestad, aparte de convertir a brutos ogros normales en ogros con poderes mágicos.

Cho’gall y el Martillo Crepuscular siguió a Gul’dan y al Clan Stormreaver (Cazatormentas) cuando el brujo fue en busca de la tumba de Sargeras. Se cree que no llegó a entrar en ella, y fue asaltado mientras defendía a Gul’dan del ataque liderado por Rend y Maim de los Black Tooth, los hijos de Blackhand, enviados por Ogrim Doomhammer para destruir a los clanes traidores que habían abandonado la guerra contra la Alianza justo antes del asalto final a su capital. Muchos perecieron en el lugar, pero algunos miembros del Martillo Crepuscular sobrevivieron, incluyendo a Cho’gall, al que se le suponía muerto tras esa batalla. Escapó al sur de Kalimdor, donde tomó contacto con la cámara de C’Thun bajo el templo de Ahn’Qiraj.

Mientras que la Alianza y la Horda se centraban en derrotar al Rey Exánime, Cho’gall comenzó la resurrección de su nuevo maestro, el antiguo dios C’Thun, deformándose de forma radical y monstruosa el cuerpo de ogro en el proceso.

Me’dan y el nuevo concilio del Tirisfal, derrotaron a Cho’gal utilizando a Atiesh, el Gran Báculo del guardian.

Es posible que Cho’gall juegue un papel mayor o menor en la expansión que viene (Cataclismo), como sirviente de los Dioses Antiguos, como Alanegra (el principal enemigo que está por venir), y que su clan será bastante importante dentro del hilo conductor de la expansión.


Guitar Hero jugando a Super Tanque

Posted: 05 Apr 2010 05:57 AM PDT

Guitar Hero jugando a Super Tanque es una de las maneras más divertidas de ganar un increíble juego por la cara para tu Xbox 360 original y con los gastos de envió pagados.



Este magnífico Guitar Hero Greatest hits Xbox 360 será para el mejor jugador en el juego Super Tanque, un juego de acción bastante entretenido y muy competitivo.

Guitar Hero es uno de los juegos más demandados, un gran juego para disfrutar de las noches con los amigos dándole ritmo a la tarde/noche y pasándolo genial con los amigos que mas aprecias.

Entra aquí para jugar a Super Tanque.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:36 am

Todo sobre el World of warcraft


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Se aproximan los adelantos de clases para Cataclysm
Concurso de video 2010 de StarCraft II
FanArt y Calendario 6/4/2010
Cataclysm: mecánicas de disipación
Se aproximan los adelantos de clases para Cataclysm

Posted: 06 Apr 2010 01:07 AM PDT

El próximo miércoles 7 de abril, Blizzard, comenzará a publicar información relacionada a los adelantos de clases para la nueva expansión de World of Warcraft: Cataclysm.



Aquí os dejo un resumen del calendario de publicación de los nuevos cambios.


Cita de: Luumht (Fuente)
A partir del miércoles 7 de abril, publicaremos los adelantos de clases que incluirán una visión general de algunos de los cambios que tenemos planeado incorporar para cada una de las 10 clases de World of Warcraft. La información que publicaremos incluirá una lista de los nuevos hechizos de 80-85, los nuevos bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento, una breve descripción de los cambios que tenemos planeado incorporar para algunos de los talentos y, en algunos clases, nuevos hechizos para niveles bajos.

Los cambios que se publicarán no son exhaustivos y están sujetos a cambios hasta el lanzamiento de la expansión. Además, cabe aclarar que el proceso de desarrollo de ciertas clases está más avanzado que el de otras y, por ello, variará la cantidad de información que publiquemos; si su clase es una de las que no tienen “tanta” información, por favor no se frustren ya que todas las clases recibirán el mismo nivel de atención por parte del equipo de diseño antes de que lancemos la expansión. Asimismo, proporcionaremos más información acerca de las clases en el futuro, sobretodo conforme nos acerquemos a la fase beta.

Este es el calendario que tenemos planeado:

Chamán - 7 de abril
Sacerdote - 7 de abril
Brujo - 7 de abril

Guerrero - 8 de abril
Caballero de la muerte – 8 de abril
Pícaro – 8 de abril

Cazador - 9 de abril
Druida - 9 de abril
Mago - 9 de abril

Paladín – 16 de abril*

Coordinaremos la publicación de estos mensajes a nivel internacional, por lo que serán publicados en distintos horarios durante el día y la noche de los días previamente mencionados, con el propósito de que los jugadores alrededor del mundo tengan la capacidad de ver estos mensajes en horarios que sean convenientes para todos. Actualizaremos este mensaje con las ligas correspondientes conforme publiquemos los adelantos.

*El paladín sigue en desarrollo; por ello, en lugar de proporcionarles un adelanto menos exhaustivo que el de las otras clases, hemos decidido publicarlo cuando esté listo, con el propósito de honrar adecuadamente a la clase y a todos aquellos que juegan uno; tenemos planeado publicarlo el 16 de abril.


Concurso de video 2010 de StarCraft II

Posted: 05 Apr 2010 09:59 PM PDT

Si has esperado con ansia la oportunidad de mostrar al mundo una nueva perspectiva del universo de StarCraft, has venido al lugar indicado. El concurso de video de StarCraft II te dará la oportunidad de explorar tu creatividad y compartirla con legiones de jugadores de StarCraft II que piensan de manera similar.



Por si eso fuera poco, tendrás la oportunidad de ganar una nueva HDTV Samsung LCD 1080p, un Monitor Alienware OptX 3D LCD que incluye un NVIDIA 3D Vision Kit, un ratón Razer Mamba y un mousepad Razer Sphex.

Las reglas son sencillas: crea un video de cualquier género que tenga StarCraft II como tema central. Sea machinima, un reporte de batalla, un musical, una parodia o algo completamente distinto. ¿Puede acaso ser más sencillo? Si deseas leer las normas del concurso y el modo de enviar tu proyecto, consulta la página del texto legal.

Sólo asegúrate de seguir estos 4 importantes pasos para que tengas la oportunidad de ganar:

Tu video no podrá tener una duración mayor de 5 minutos, ni medir más de 150mb.
El video deberá estar codificado como AVI, Quicktime, DivX, Xvid o Windows Media Video (WMV)
Deberá tener una resolución de 1280 x 720.
Será necesario que incluyas una descripción de 120 palabras acerca de tu proyecto.
Esperamos ver como surge la creatividad de la comunidad de StarCraft. No te demores en el envío de tu proyecto, ya que sólo tienes hasta el 7 de mayo para participar.

Cataclysm: mecánicas de disipación

Posted: 05 Apr 2010 09:19 PM PDT

Queremos presentarles algunos de los cambios que tenemos planeado incorporar a la mecánica de disipación en Cataclysm. Nuestra meta es hacer que la disipación sea un poco menos trivial en JcJ y alcanzar una mayor equidad en la capacidad de disipación de todos los sanadores en JcJ y JcE.



Dentro del sistema, hay cinco tipos de beneficios y perjuicios que pueden ser disipados (o curados): maldiciones, enfermedades, venenos, magia defensiva y magia ofensiva. Un ejemplo de disipación de magia defensiva sería la de disipar la polimorfia de un aliado, mientras que la de disipación de magia ofensiva sería la de disipar un beneficio o un hechizo de sanación en el tiempo (HoT) de un enemigo; la diferencia principal entre estos dos tipos de disipaciones radica en su capacidad para seleccionar a su objetivo y lanzar la disipación.


En Cataclysm cada clase de sanación recibirá tres de cinco tipos de disipación y uno de ellos siempre será una disipación de magia defensiva. Este diseño asegura que el hecho de encontrar a un sanador con la capacidad de disipar hechizos no restringe la construcción de equipos para las Arenas o Campos de batalla con clasificación. Además, le permite asumir a los diseñadores de encuentros, al momento de diseñar un calabozo o una pelea de raid, que todos los grupos pueden disipar hechizos.

Asimismo, haremos que el costo de oportunidad (es decir, lo que el jugador pudo haber conseguido si decidía hacer algo más) de disipar sea un poco más pronunciado. Consideramos que el costo es muy bajo por 3 razones: 1) el costo de maná es muy bajo; 2) nunca desperdician una disipación (si intentan disipar un perjuicio que no está presente, la disipación simplemente no se lanza); 3) tenemos hechizos que eliminan perjuicios sin mucho esfuerzo por parte del jugador. En Cataclysm aumentaremos los costos de maná, haremos que sea posible que desperdicien una disipación si no hay nada que disipar y eliminaremos el Tótem de limpieza, Suprimir enfermedad y Suprimir veneno. Con estos cambios en mente, tenemos planeado crear calabozos y encuentros de raid donde las disipaciones no sean una demanda constante y donde sólo tengan que lanzarlas frecuentemente para ser exitosos; sin embargo, como parte del diseño seguirá existiendo una ligera necesidad por disipar.

Como se mencionó, todas las clases de sanación recibirán tres formas de disipación:

Los druidas podrán disipar magia defensiva, maldiciones y venenos.
Los paladines podrán disipar magia defensiva, enfermedades y venenos.
Los sacerdotes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y enfermedades.
Los chamanes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y maldiciones.
Con base en estos cambios, haremos algunos ajustes que se explican a continuación:

Los paladines de Protección y Reprensión ya no podrán disipar magia.
Todos los chamanes perderán la capacidad de disipar enfermedades y venenos como consecuencia de que los chamanes de Restauración podrán disipar magia.
Los chamanes de Restauración, los druidas de Restauración y los paladines Sagrados deberán invertir en talentos para poder disipar magia defensiva.
Los sacerdotes de las Sombras no podrán eliminar maldiciones si están en la Forma de las Sombras.
Los magos, cazadores y brujos seguirán contando con sus mecanismos actuales de disipación.
El talento Cuerpo y Mente permanecerá igual; de igual forma, hasta el momento tenemos planeando que cualquier mecánica de disipación que no se haya mencionado en este mensaje permanezca igual.
Queremos combinar, siempre que nos sea posible, las disipaciones en una sola acción; por ejemplo, es probable que la facultad de los druidas para eliminar maldiciones y venenos se convierta en un solo hechizo acompañado de un talento de Restauración que le permitirá disipar magia; sin embargo, esta parte del diseño aún no ha sido finalizado.
Tal como sucede con todos los adelantos de Cataclysm, tengan en mente que cualquiera de estas decisiones puede cambiar cuando estemos en la prueba beta.

Fuente: Blizzard


Última edición por wenli el Miér Mayo 05, 2010 10:38 am, editado 1 vez
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:37 am

Todo sobre el World of warcraft


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Avance de la clase Brujo para World of Warcraft:Cataclysm
Avance de la clase Chamán para World of Warcraft:Cataclysm
¡La feria de los artículos! – Cambios de clases en Cataclysm
El futuro de los Tanques Caballeros de la Muerte
Mas beneficios para la rama mejora del Chaman
Machinima: Rabbit Stew
Nueva montura al Reclutar un amigo
Avance de la clase Brujo para World of Warcraft:Cataclysm

Posted: 07 Apr 2010 03:05 PM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm, el brujo recibirá cambios a sus habilidades y talentos de clase. Podréis encontrar algunos de esos cambios detallados más adelante. Tened en cuenta que es un avance temprano y que estas modificaciones todavía están en desarrollo. Como resultado es posible que veáis ajustes adicionales a los cambios listados a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Dicho esto, ¡aquí tenéis el primer vistazo a estas nuevas habilidades y hechizos de brujo!




Nuevas habilidades de brujo

Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Rediseño de fragmentos de alma

Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.

Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.
En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.



Resumen del cambio del árbol de talentos

Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poneFinalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentosAflicción Demonología DestrucciónPoder con hechizos Poder con hechizos Poder con hechizos
Crítico con hechizos Celeridad con hechizos Crítico con hechizos

DsT de sombras Daño de demonio Daño directo de fuego

Notas:

Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará al as mascotas, también a metamorfosis.
Y con esto concluye este avance de Cataclysm para el brujo. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de escribir vuestros comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos comentado aquí.


Avance de la clase Chamán para World of Warcraft:Cataclysm

Posted: 07 Apr 2010 09:49 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos y añadiremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. En este avance, obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que afectan a los chamanes, incluidos los nuevos hechizos, facultades y talentos y un resumen general de cómo funcionará el sistema de Maestría con las diferentes especializaciones de talentos.




Nuevos hechizos del chamán

Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.

Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la “nueva” Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.

Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.

Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:

Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.
Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Cambios en facultades y mecánica

Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán.
Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos.
Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo “por si acaso”). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo.
Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia.
Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.
Nuevos talentos y cambios en talentos

Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente.
Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente.
Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta.
Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe.
Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto.
Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta.
Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.
Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
Elemental

Daño con hechizos
Hechizos críticos
Sobrecarga elemental
Mejora

Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Daño de Naturaleza
Restauración

Sanación
Meditación
Sanación profunda
Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.

Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.

Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Fuente: Nazamur


¡La feria de los artículos! – Cambios de clases en Cataclysm

Posted: 07 Apr 2010 08:06 AM PDT

A partir de hoy comenzará a circular por los foros de World of Warcraft mucha información sobre los nuevos cambios de clases que se avecinan en la expansión Cataclysm. Hoy toca el turno a los Brujos, Chamanes y Sacerdotes , y la próxima semana los Paladines. Puedes leer el calendario propuesto por Blizzard.

Los cambios a las clases suelen generar bastante polémicas, comentarios y quizás algunos alegrones. Además, no todos somos especialistas en cada clases y ¿quién mejor que un buen jugador para hablar profundamente sobre su clase?. Por ello, el fansite GuiasWOW, emprende la búsqueda de nuevos artículos relacionados con vuestra opinión sobre los los cambios a tu clase.

¿Cómo lo haces?
Es muy sencillo, envía tu artículo utilizando el formulario de contacto o bien por correo a webmaster@guiaswow.com . Si finalmente los administradores publican el artículo, tendrás la oportunidad de ganar premios como Cómics, Novelas, Mascotas/Peluches, Tiempo de Juego, etc; todo a traves de un sistema de votación donde los jugadores deciden cuales son los mejores artículo (han activado la valoración de artículos).

Cosas importantes

Si has escrito un comentario increible en la revisión de la clase, no te cortes y envíanoslo. Podríamos publicarlo como artículo.
Hay que tener en cuenta que puede que no publiquemos todo lo que nos envíeis ya que puede ser excesivo.
Todos podéis participar, incluso los actuales colaboradores de GuíasWoW y Todowow.
Si quieres, puedes incluir algunos datos sobre ti, describiéndote donde juegas, si tienes un blog, etc. Aunque es totalmente opcional.
El plazo para enviar un artículo acaba el día 18 de Abril. Los últimos serán publicados el día 19 y el día 23 daremos a conocer el artículo mejor votado por vosotros.
Los artículos deben tratar sobre los cambios a las clases de Cataclysm que veremos entre el día 7 de Abril y el 16 de Abril.

Esperamos que, con esta medida, podamos enriquecernos todos de la sabiduría popular de cada jugador. Si tenéis cualquier pregunta, no dudéis en dejarla en los comentarios o mandárnosla por correo electrónico.


El futuro de los Tanques Caballeros de la Muerte

Posted: 06 Apr 2010 11:11 PM PDT

Blizzard desvela el futuro de la clase Caballeros de la Muerte orientada al tanqueo, para ello crearán una rama dedicada solo para tanquear. Aquí os dejo detalle del anuncio de Ghostcrawler.




Cita de: Ghostcrawler (Fuente)
Estamos terminando de dar forma a los cambios en el Caballero de la Muerte que se verán en Cataclysm, y que tendrán un avance la próxima semana, pero la noticia que sobresale por su importancia sera, nunca mejor descrito, una bomba de sangre.

En Cataclysm, los Caballeros de la Muerte tendrán solo una rama dedicada a tanquear, al igual que las demás clases que cumplen este rol. Esta rama sera Sangre

Daremos mas detalles próximamente, pero queremos explicar las razones de semejante cambio brusco.

Por que tan de pronto cambiar todo? Creemos que la opción de “todas las ramas” para tanquear es algo para lo que el Caballero de la Muerte no fue creado. Sospechábamos que existía una rama que era la “mejor” en lo que a tanquear se refería, por eso es que no hicimos este cambio enseguida, sino que esperamos a que los jugadores mismos escogieran cual era su rama favorita para tanquear. Cuando comenzamos a diseñar las ramas de talentos para Wrath of the Lich King, usamos las tres ramas del Caballero de la Muerte para probarlas y que tuvieran un desempeño similar al guerrero o el paladín.

Mucho ha pasado desde ese día. Introducimos la Doble Especialización, permitiendo a los jugadores que tuvieran una rama para tanquear y otra para hacer daño. Añadimos el Buscador de Mazmorras aleatorias, lo que hace mas fácil encontrar jugadores que quieren tanquear, e incluso encontramos jugadores que suben de nivel poniendo sus puntos de talentos en la rama de tanque. En Cataclysm, introduciremos el concepto de talentos pasivos de especialización y creemos que esto es mucho mas significativo, ya que no es como los arboles de talentos que solamente se enfocan en un aspecto (como hacer daño, tanquear o sanar). Por ejemplo, es posible que la rama de tanque tenga un aura de daño pasivo mayor que la de DPS. Por encima de todo, hemos invertido mucho tiempo en remodelar y equilibrar las 3 ramas de talentos (incluso quizás sean seis ramas de talentos, ya que cada una tendría dos “especializaciones” extras).

Decidimos cambiarlo porque comenzamos a sentir que era injusto para las demás clases que existieran tres tipos de tanques para los Caballeros de la Muerte, incluso creemos que también es injusto para los mismos Caballeros de la Muerte, impidiéndoles mejorar su experiencia de tanque, porque actualmente tienen 3 formas de tanquear, en vez de una sola, como las demás clases. Incluso nos ha sucedido que muchos de los Caballeros de la Muerte tenían este sentimiento con respecto hacia sus talentos, “Me comparo con la rama protección y siento envidia de todos los talentos y herramientas que tienen para mejorar su tanque. Como Caballero de la Muerte, tengo que elegir mis talentos de tanque entre un mar de talentos para DPS.” En vez de sentirse con una ventaja, los mismos jugadores se sentían perjudicados al tener muchísimas variantes, y cada rama tenia algo en que centrarse. Con escarcha estaba enfocada en la doble empuñadura, el poder con hechizos y rúnico, Profano estaba enfocado en las enfermedades y los esbirros, y en sangre se enfocaba la sanación y habilidades defensivas, por eso queremos hacer las ramas de talentos mas diferenciadas una de otra, con mas herramientas y habilidades, tanto para mejorar el tanqueo como el DPS

En Cataclysm, la rama de Sangre sera la version de “protección” para los Caballeros de la Muerte. Tendran auras pasivas que mejoraran el tanque. También tendrán muchos habilidades nuevas, como por ejemplo un equivalente al Grito desmoralizador, necesario para tanquear. Muchos de los talentos utiles para tanquear en Profano y Escarcha seran movidos hacia sangre. Modificaremos (o incluso eliminaremos) habilidades como por ejemplo Golpe con runa de la rama de escarcha, pero aun asi, tendremos un equivalente en la rama de sangre, para no quitarle herramientas que mejoren el tanque de esta clase.

Este cambio es muy importante, y entendemos que muchos jugadores esten disconformes ya que les gustaba la flexibilidad de esta clase, aquellos quienes apreciaban la forma poco ortodoxa de las ramas de talentos, o aquellos a quienes realmente le gustaba hacer DPS en sangre. Sin embargo, creemos que estos cambios se hacen por el bien del juego, y equilibraran mucho las cosas.

Muchos mas cambios asombrosos se darán a conocer en el avance de nuevos talentos que daremos en los proximos días.

¿Que os parecen estos avances para la clase Caballero de la muerte?


Mas beneficios para la rama mejora del Chaman

Posted: 06 Apr 2010 11:00 PM PDT

Se auguran nuevos cambios en los Chaman mejora en un futuro parche menor, los cambios estarán orientado en la supervivencia y la velocidad de ataque.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)
Estamos de acuerdo con algunas de las charlas recientes sobre el dps de mejora. Vamos a realizar un ajuste al talento Aluvión para aumentarlo de un 25% de velocidad de ataque a un 30% con 5 rangos.

También estamos de acuerdo en que mejora puede tener problemas de supervivencia y entendemos que los jugadores no consideran que se puedan permitir el aguante extra proporcionado por el talento consistencia, al menos en JcE. No tenemos un cambio inmediato que aplicar en este sentido, pero es algo que a los desarrolladores les gustaría arreglar y es un candidato para próximos parches.


Machinima: Rabbit Stew

Posted: 06 Apr 2010 10:45 PM PDT

Oxhorn celebra las Pascuas con su nuevo machinima “Guiso de Conejo”, en el vídeo participan algunos de nuestros personajes favoritos. Oxhorn y compañía intentan encontrar la manera correcta para decorar un huevo de pascua….

Pinche aquí para ver el vídeo


Nueva montura al Reclutar un amigo

Posted: 06 Apr 2010 10:26 PM PDT

Blizzard anuncia una nueva montura voladora para los que participen en el programa Recluta un amigo, se trata del cohete de paseo X-53,

Cita de: Draztal (Fuente)
A partir de sólo unos días, los jugadores que participen en el programa Recluta un amigo recibirán una nueva recompensa por mostrar a un amigo los entresijos de Azeroth: el cohete de paseo X-53, una montura voladora de dos pasajeros que aumenta su velocidad automáticamente según mejora tu velocidad de montura (hasta el 310% si tienes una montura de esa velocidad). El X-53 reemplazara a la actual montura Zhebra, que se retira del negocio de Recluta a un amigo después de una larga carrera. Si ya has reclamado una Zhebra (o la reclamas antes del cambio), podrás mantenerla, por supuesto. Tendremos más detalles sobre la nueva montura de Recluta a un amigo una vez esté disponible.

PyR actual de Recluta a un amigo – http://eu.blizzard.com/support/article.xml?locale=es_ES&articleId=24012
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:40 am

sobre el World of warcraft


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Se anuncia la Edición de Coleccionista de StarCraft II
“Operación Gnomeregan inminente” – Manitas Mayor Mekkatorque
BFF Report: Episodio 23, Starcraft 2!
Preguntas y respuestas sobre la clase Guerrero en el Cataclysm
Nuevas aclaraciones sobre la clase Brujo en el Cataclysm
Preguntas y respuestas sobre la clase Sacerdote en el Cataclysm
Addons: Tidy Plates, EPEEN
IMDB actualiza el estado de la película de Warcraft en su sitio web
Preguntas y respuestas sobre la clase Chamán en el Cataclysm
Proyecto Azeroth: El mundo despues del Cataclismo
Se anuncia la Edición de Coleccionista de StarCraft II

Posted: 08 Apr 2010 02:39 PM PDT

Como seguramente sabrás, ya hace un tiempo que está en marcha la versión Beta de StarCraft II: Wings of Liberty, y Blizzard prepara un gran lanzamiento. Nos alegra mucho desvelar que están preparando la mayor y mejor equipada Edición de Coleccionista que jamás puedas imaginar.



La Edición de Coleccionista de StarCraft II: Wings of Liberty tendrá… demasiadas cosas para mencionar en esta noticia… así que ¡no te pierdas el comunicado de prensa!


ANUNCIADA LA EDICIÓN DE COLECCIONISTA DE STARCRAFT®️II: WINGS OF LIBERTY™️
La edición especial del juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment con una épica ambientación de ciencia ficción incluye un libro de ilustraciones, una unidad flash, la banda sonora, un DVD con extras y mucho más

PARÍS, Francia – 8 de abril de 2010 – Blizzard Entertainment, Inc. ha anunciado hoy que su muy esperado juego de estrategia en tiempo real, StarCraft®️ II: Wings of Liberty™️, estará disponible tanto en edición estándar como en edición de coleccionista de tirada limitada llena de material adicional y exclusivo. Los jugadores que compren cualquiera de las dos ediciones podrán jugar online y sin coste adicional mediante la nueva versión de Battle.net, el futuro del juego online para los jugadores de Blizzard Entertainment.


Chapa de identificación de Jim Raynor

StarCraft II: Wings of Liberty estará disponible en DVD-ROM para Windows®️ XP, Windows Vista®️, Windows®️ 7 y Macintosh®️. La edición estándar se comercializará con un precio de venta recomendado de 59,99€ y poco después del lanzamiento también estará disponible para descarga en la Tienda Blizzard. El paquete especial de la edición de coleccionista, con un precio de 89,99€ y disponible únicamente en tiendas físicas, incluirá los siguientes elementos adicionales además del disco de juego:

The Art of StarCraft II: Wings of Liberty, un libro de 176 páginas con ilustraciones del juego.
Una unidad USB de 2 GB, réplica de la chapa de identificación de Jim Raynor, que contiene el StarCraft original y la expansión StarCraft: Brood War®️.
Un DVD con contenido extra con más de una hora de entrevistas con los desarrolladores y escenas de vídeo con comentarios del director, entre otros.
Un CD con la banda sonora oficial de StarCraft II: Wings of Liberty, que contiene 14 pistas épicas del juego y pistas adicionales exclusivas.
El nº 0 del cómic de StarCraft, una precuela de la serie de cómics.
Una mascota mini thor para World of Warcraft®️ que se puede añadir a todos los personajes de World of Warcraft de una misma cuenta de Battle.net.
Contenido descargable exclusivo de Battle.net que incluye retratos especiales para tu perfil de Battle.net, insignias para personalizar tus unidades en el juego y una versión de la unidad terran thor con un aspecto único.

Mascota mini Thor

“Hace más de 10 años que esperamos volver al universo de StarCraft con nuestros jugadores y queríamos ofrecer una edición de coleccionista épica que conmemorara la ocasión”, ha dicho Mike Morhaime, Presidente ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment. “De eso trata exactamente la versión especial de StarCraft II: Wings of Liberty, sin duda nuestra mayor edición de coleccionista hasta la fecha, y pensamos que los jugadores de StarCraft II van a disfrutar muchísimo con todo este contenido exclusivo”.

StarCraft II: Wings of Liberty es la secuela del éxito de 1998 de Blizzard Entertainment, StarCraft, que tanto jugadores como críticos han aclamado como uno de los mejores juegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos. StarCraft II se basará una vez más en los conflictos entre los protoss, los terran y los zerg, y cada bando desplegará las unidades favoritas del StarCraft original junto con numerosas unidades y habilidades mejoradas o totalmente nuevas que propician estrategias y tácticas novedosas. El nuevo motor de gráficos en 3D del juego mantiene la velocidad y la respuesta de control de su predecesor, al mismo tiempo que renderiza cientos de unidades en pantalla para formar batallas masivas.


Banda sonora, juego y contenido extra

La campaña para un jugador de StarCraft II: Wings of Liberty retoma la saga épica donde terminó StarCraft: Brood War. El argumento narra las aventuras de Jim Raynor, marshal convertido en líder de una rebelión, y contiene caras conocidas y héroes nuevos. Los jugadores podrán personalizar su experiencia al elegir las misiones y las mejoras de tecnología e investigación que mejor se adapten a su estilo de juego a través de las 29 misiones de la campaña.


176 páginas con ilustraciones del juego

También habrá varios minijuegos en modo reto, con objetivos concretos diseñados para enseñar a los jugadores estrategias básicas del modo multijugador. Además habrá docenas de mapas multijugador para partidas competitivas mediante la nueva versión de Battle.net, que se estrena junto con StarCraft II: Wings of Liberty. Esta nueva versión del servicio, que se ha creado desde cero para ofrecer una experiencia de juego online sin precedentes, ofrece características tales como la comunicación por voz, perfiles de personaje y logros, estadísticas, ligas y jerarquías, almacenamiento online de archivos y muicho más.

Además de la versión en inglés, StarCraft II: Wings of Liberty estará totalmente localizado al español, francés, alemán, italiano, polaco y ruso. Durante las próximas semanas se anunciarán más detalles sobre el juego, incluida la fecha de lanzamiento.


Versión de la unidad Terran Thor

Acerca de Blizzard Entertainment, Inc.
Conocido sobre todo por sus lanzamientos superventas World of Warcraft®️ y las series Warcraft®️, StarCraft®️ y Diablo®️, Blizzard Entertainment, Inc., una división de Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), es un importante desarrollador y editor de software de entretenimiento, famoso por crear muchos de los juegos con mayor reconocimiento del mercado. El historial de Blizzard incluye once juegos número 1 en ventas y numerosos galardones Juego del Año. El servicio de juego online de la empresa, Battle.net®️, con millones de usuarios activos, es el mayor del mundo.


“Operación Gnomeregan inminente” – Manitas Mayor Mekkatorque

Posted: 08 Apr 2010 02:25 PM PDT

Una vez esparcidos los rumores por Kharanos y Forjaz sobre la preparación de soldados irradiados por parte del Mekigeniero Termochufe para estar a la altura del creciente deseo gnómico de reclamar la que antaño fue su gran ciudad, el Manitas Mayor Mekkatorque describió que la Operación Gnomeregan era inminente. También comentó sobre la irradiación de la amada ciudad por parte de su antiguo aliado, Termochufe, como “una fecha que vivirá en un incremento proporcionado de la impropiedad”. Durante una conversación con un pequeño y variado conglomerado de representantes de la Alianza, Mekkatorque señaló que “ahora es el momento de atacar”.



Al fin y al cabo, Termochufe ha evadido su muerte durante años para preservar su reinado sobre Gnomeregan; y con la caída del Rey Exánime, la última gran amenaza para los habitantes de Azeroth, las posibilidades de que tenga lugar un cataclismo en el futuro próximo “son menores del 12.7%”, según el Doctor Rotadiente, consejero supremo de combate médico de Mekkatorque.


Con la confirmación del inminente ataque sobre Gnomeregan, llega tu oportunidad de involucrarte en la historia. ¡La victoria comienza en Ciudad Manitas! Como ciudadanos de Azeroth y orgullosos miembros de la Alianza, el Manitas Mayor Mekkatorque recluta aliados para ayudar a los exiliados gnomos. Al fin y al cabo la mejor defensa es una buena ofensiva… Ya seas un héroe para tu gente, machaques a la Legión Ardiente y criaturas de la Plaga, o tan sólo seas un aventurero, puedes comenzar a propagar la ofensiva gnómica reunida tras el estandarte de Gnomeregan. Necesitas manejar bien el Motivatrón para reclutar gnomos a la acción. El aparato funciona correctamente, después de todo, ¿qué ventajas tendría esta poderosa invención si tan sólo convirtiese a los ciudadanos de Ciudad Manitas en pequeñas e insignificantes criaturas? ¡Ninguna!
Descargar póster de Mekkatorque en alta resolución

Con nuevos reclutadores a tu lado, Mekkatorque te enviará al Almacén de Brasacerada, el punto de reunión para la ofensiva Gnomeregan, para reunirte con el Capitán Chispaboquilla. Sigue sus órdenes completando el entrenamiento del Sargento de maniobras Mecavapor y poniendo a prueba las capacidades operativas de los nuevos Mecanotanques antes de que sean enviados a la primera línea de batalla. Capturar Gnomeregan es más importante que tu temor a la altura, el cual será puesto a prueba cuando seas invocado por el Piloto Cantahocico para neutralizar mediante bombardeo las rejillas de irradiación que tanto daño están aportando al horizonte de Gnomeregan.

Cada hombre, mujer y niño será llamado a filas. Aunque tan sólo estés iniciando tu entrenamiento en las artes de guerra en lugares como Kharanos y el Bosque de Elwynn, puedes ayudar a la ofensiva ayudando a repostar el esfuerzo de guerra. Unos jabalís muertos dejan mayor comodidad para tomar asiento a pilotos de maquinaria de guerra, y seguro que puedes afrontar semejante paso crucial en la preparación del enfrentamiento contra los envenenados seguidores de Termochufe. También podrás ayudar al maestro Toby Relogiro para escribir la leyenda bélica del Manitas Mayor Mekkatorqe. El camino al éxito será asfaltado por ti, y serás recompensado acordemente con una mención de honor del Orgullo de Gnomeregan, lo que te permitirá vestir temporalmente el uniforme de la Infantería Elite de Gnomeregan.

Termochufe no es un gnomo insignificante… ¡pero su arrogancia será su perdición! Aún así, sin duda estará preparando un ejército como nunca antes visto para enfrentarse a la ofensiva Gnomeregan. Tan sólo los héroes más veteranos y diestros en el combate de la Alianza (niveles 75 a 80) serán llamados a filas para servir durante la Operación Gnomeregan. Cuando Mekkatorque determine que su operación está lista para llevarse a cabo, deberás hablar con él en vanguardia antes de poder unirte a él en el asalto a gran escala del espacio aéreo enemigo, puesto de mando de la superficie y en los túneles de la zona baja de Gnomeregan. Se comenta que Termochufe ha empleado el uso de los llamados Robots fanfarrones para esparcir su propagando bélica, pero no debéis temer sus palabras, compañeros de la Alianza. Permanece cerca de Mekkatorque y del Doctor Rotadiente para permanecer más seguro, ya que no querrás perder el favor de la bendición de del cirujano Rotadiente. Gnomeregan debe ser erradicado de la irradiación y los troggs que debía mantener alejados. Ha llegado la hora de reclamar esta maravilla moderna y merecer tu Sobretodo de Gnomeregan, un testamento sobre tu heroica participación en el ápice de la locura.

Llega la Operación Gnomeregan, y los exiliados de Gnomeregan te necesitan.

Fuente: Blizzard


BFF Report: Episodio 23, Starcraft 2!

Posted: 08 Apr 2010 10:10 AM PDT

Estáis todos entusiasmado con los nuevos cambios de clases que se avecinan en el World fo Warcraft: Cataclismo, que ya no se acordáis de la beta de Starcraft 2. Afortunadamente, Mike B alias Fony, nos muestra el Episodio 23 del BFF Report que nos muestra algunos detalles del SC2.



Preguntas y respuestas sobre la clase Guerrero en el Cataclysm

Posted: 08 Apr 2010 09:58 AM PDT

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los guerreros (warrior). La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan.




Nuevas facultades del guerrero

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.

Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.

Cambios en facultades y mecánica

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

Golpe heroico ya no será un ataque de “siguiente cuerpo a cuerpo”, pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.
Nuevos talentos y cambios en talentos

Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.
Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Armas

Daño cuerpo a cuerpo

Penetración de armadura

Bonus de golpe

Furia

Daño cuerpo a cuerpo

Celeridad cuerpo a cuerpo

Intensidad de enfurecimiento

Protección

Reducción de daño
Venganza

Probabilidad de bloqueo crítico

Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.

Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Fuente: Blizzard


Nuevas aclaraciones sobre la clase Brujo en el Cataclysm

Posted: 08 Apr 2010 01:58 AM PDT

Zarhym resume algunos puntos aclaratorios sobre la clase Brujo (warlock) en el Cataclysm, todo lo incorporamos al articulo original sobre el avance de los brujos.




Cita de: Draztal (Fuente)
He aquí unos pocos puntos aclaratorios en algunas de las preguntas populares o quejas que estamos viendo.

Sobre la regeneración de Fragmentos en combate, añadiremos una mecánica para regenerar fragmentos si creemos que es necesario para gestionar duraciones de combates variables. No hemos añadido ninguna aun porque realmente queremos enfatizar el hecho de que los Brujos usen los fragmentos en el momento adecuado y no tan pronto como puedan con un hechizo parecido a Evocación que los haga aparecer de nuevo. Se supone que son momentos especiales en un combate — piensa en Heroísmo/Ansia de Sangre quizás — y no usados cada 20 segundos en su tiempo de reutilización (o cualquiera que sea el tiempo de reutilización que acabe teniendo).
Para los amantes de la Demonología, aun no hemos añadido un nuevo demonio pero queremos ser muy cuidadosos aqui. Ha sido duro encontrar nichos para algunos de los actuales. Así que primero hemos querido asegurarnos de que los actuales son guays antes de que nos encontráramos con las Preguntas y Respuestas de hace varios meses preguntándonos por qué el nuevo demonio no es lo suficientemente atractivo o por qué los brujos no usan, por decir, su manáfago debido al nuevo demonio.
La intención de Llamas Infernales es que sea una especialidad para los Brujos Demonología. Aflicción debería usar Semilla de Corrupción y Destrucción Lluvia de Fuego.
Quisimos cubrir los infernales y los Guardias Apocalípticos pero no entraron en el avance. Nuestro plan es que puedas invocar un Guardia Apocalíptico o un Infernal como una mascota basada en tiempo de reutilización, muy parecido a los elementales del chamán, sin tener que daros un demonio permanente. Si añadimos un nuevo demonio será uno de los que estén basados en tiempos de reutilización y no una mascota permanente como el Diablillo, Abisario, Súcubo, Manáfago o Guardia Vil. No estamos convencidos de que haya un nicho para un nuevo y permanente demonio (y quizás tampoco uno temporal)
Las monturas voladoras y la Metamorfosis en el sexo femenino son grandes ideas y algo que tenemos en la lista de los deseos desde hace mucho tiempo. Sólo podemos crear un número determinado de criaturas durante una única expansión y tener algo como esto, podría significar menos criaturas nuevas en el mundo exterior o en las mazmorras. Es sólo un intercambio y algunas veces tienes que tomar decisiones difíciles. No obstante, las mantendremos en la lista.
Nos gusta la idea de permitir a los brujos cambiar la apariencia de sus demonios y hemos estado hablando de posibles maneras de implementarlo. No tengo información concreta sobre esto aun.
A la hora de nombrar demonios, esto siempre ha sido una de esas vacas sagradas, mientras que el cazador puede nombrar su mascota porque ama su mascota oso, pero el brujo considera que el demonio es algo de lo que disponer — una herramienta.
El efecto de descarga de demonio sólo afectará al demonio del brujo no a otros demonios. Queríamos hacer un ataque especial de Demonios que demostrara que la mascota era parte del daño.
Respecto a las bolsas de fragmentos de almas probablemente hagamos algo como eliminar todos los fragmentos, reducir el tamaño de las bolsas (un poquito) y convertirla en una bolsa normal. Esto debería ser una conversión de una sóla vez. Probablemente acabemos con las recetas ya que no queremos que otras clases vayan a por Bolsas de Fragmentos sólo para conseguir una bolsa gratis.
Detalles de la Súcubo

Latigazo funciona de manera similar a Congelar del Elemental de Agua del Mago. Necesita una retícula de objetivo. No es únicamente una habilidad cuerpo a cuerpo que la súcubo use a voluntad.

Como clarificación, vamos a eliminar el Beso Calmante de la Súcubo, no la Seducción. Beso Calmante aumentó la probabilidad de que el objetivo pudiera atacar a cualquier otra cosa. Seducción es el control de masas más comunmente asociado con la Súcubo y no se va a ninguna parte. ;D

Fuente: Guiaswow


Preguntas y respuestas sobre la clase Sacerdote en el Cataclysm

Posted: 08 Apr 2010 01:50 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.




Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han tienen amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.
Nuevos talentos y cambios de talentos

Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.
Bonificaciones pasivas de maestría
Disciplina
Sanación
Meditación
Absorción

Sagrado
Sanación
Meditación
Radiancia

Sombras
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios y adiciones. Por favor, tened en cuenta que esta información representa trabajo en progreso y está sujeta a cambios según continúe el desarrollo de Cataclysm.

Fuente:Blizzard


Addons: Tidy Plates, EPEEN

Posted: 07 Apr 2010 11:24 PM PDT

Recuerdan las bromas del Primero de abril, donde Blizzard nos comentaba sobre un nuevo sistema de estadísticas, donde pretendían introducir una nueva herramienta que permitirá a los jugadores de World of Warcraft saber exactamente en qué punto se encuentran en comparación con otros jugadores: la Equivalencia de Potencia de Equipo En Número.



Pues resulta que igual se puede hacer realidad, recordáis el addon Tidy Plates que mejora gráficamente la placa de nombres (nameplate) que trae por defecto la interfaz de Blizzard, y proporciona una sencilla pero potente API que se puede utilizar para crear su propio diseño. El paquete estándar viene con dos temas de arranque, pero dispone de otras opciones.


Resultan que han creado un nuevo tema que se llama EPEEN (Equipment Potency EquivalencE Number), o sea Equivalencia de Potencia de Equipo En Número, y simula a las imágenes mostrada por Blizzard para el Día de los Inocentes.

[View with PicLens]







Para simular la bestial placa de nombres necesitarás los siguientes addons:

- TidyPlate y el tema EPEEN.
- El GearScore que te permite comparar tu equipamiento con el de otros jugadores.


IMDB actualiza el estado de la película de Warcraft en su sitio web

Posted: 07 Apr 2010 10:54 PM PDT

IMDB ha realizado algunos cambios a la página relacionada con la película del WarCraft moviendo los detalles básicos de acceso a una zona de acceso sólo por suscripción, y la eliminación del foro asociado al proyecto de filme. Creemos que esta modificación de la suscripción se debe a que la película está en estado de desarrollo.

Suponemos que la actualización a la “fase en desarrollo” de la película de World of Warcraft no se debe a un error de diseño de la web, ya que la peli podría estar en un “estado de pre-producción”.

De ser la información del todo cierta, la película no estaría en los cines antes del 2012-2014. Evidentemente esto no es oficial aún, IMDB podría no tener aún una información detallada y actualizada.

La nueva entrada de WarCraft película puede ser encontrada en la página IMDB Pro , con acceso sólo por suscripción.


Preguntas y respuestas sobre la clase Chamán en el Cataclysm

Posted: 07 Apr 2010 10:35 PM PDT

Aquí os dejo un resumen, de Nethaera , sobre algunas Preguntas y respuestas sobre la clase Chamán en el Cataclysm.




Cita de: Nethaera (Fuente)
P: ¿Incluirá Ráfaga de Lava el Arma Vorágine?

R: Es el plan actual.

P: ¿Cómo puede activar Sobrecarga Elemental la Ráfaga de Lava cuando Ráfaga de Lava ya hace mucho daño en JcJ?

R: Vamos a cambiar casi todos los números en Cataclysm para ajustar cada rango de hechizos a la nueva salud de los jugadores a los nuevos índices de combate. Con cantidades de vida mucho más altas, esperamos que el daño explosivo vuelva a ser una herramienta y no la única vía para ganar encuentros.

P: ¿Qué ocurre con el talento de Sobrecarga de Relámpagos?

R: Otorga una mejora a Sobrecarga elemental

P: Elemental no quiere soltar Tótem Abrasador a distancia. Queremos soltar Tótem de Magma.

R: El Tótem abrasador necesita hacer más daño a un único objetivo que Magma. Dicho esto, si estmos contentos con la habilidad ocasional de colocar tótems a distancia, no hay motivo para que no pudiera aplicarse a cualquier tótem. Imagina, “Tras usar este hechizo, el siguiente tótem que sueltes aparecerá bajo los pies de tu objetivo”.

P: ¿Tendrá Elemental que gastar puntos de talentos sólo para que Espíritu se convierta en Índice de Golpe?

R: Estará atado a otro talento atractivo como Precisión Elemental.

P: ¿Será la Lluvia de sanación canalizada?

R: No, no es un hechizo canalizado.

P: ¿Será Terremoto canalizado?

R: Probablemente, pero ya veremos.

P: ¿Consumirá tus encantamientos Descargar arma?

R: No.

P: ¿Escalará el bono del 10% de Poder con Hechizos con hechizos con el Poder con Hechizos del Chamán o el del objetivo?

R: Escalará con el del objetivo de la misma manera que Pacto demoníaco y otras mejoras que otorgan el mismo beneficio.

P: ¿Vais a apoyar que Mejora use armas a dos manos?

R: Una vez que empiezas a escoger talentos de Doble empuñadura, Mejora se convierte en una rama “a dos manos”.

P: ¡No habéis resuelto la supervivencia del Chamán Mejora o la mobilidad o X e Y!

R: Esto es sólo un avance y una una lista completa de cada cambio. Se revelará mucho más en la Beta y mucho cambiará durante la Beta.

P: ¡No habéis respondido la pregunta más importante de los Chamanes! ¿Qué ocurre con el Tótem Avizor?

R: Cataclysm es un tiempo de gran agitación. El regreso de Alamuerte a Azeroth ha desgarrado la fábrica del universo que trágicamente ha resultado en la final e irrevocable destrucción de todos los Tótems Avizor. Los diseñadores de niveles están pensando en colocar un santuario dedicado al Tótem Avizor cerca del de Uther el Iluminado. Sabemos que los jugadores chamanes estarán encantados con estas noticias pero tal y como ocurre con todos los cambios de clase, tendremos que entrar en la Beta antes de que nada sea definitivo.

P: ¡No habéis resuelto la supervivencia del Chamán Mejora o la mobilidad o X e Y!

R: Esto es sólo un avance y una una lista completa de cada cambio. Se revelará mucho más en la Beta y mucho cambiará durante la Beta.

P: Por favor, haced que el “daño de naturaleza” de la rama Mejora sea “daño elemental” para que nuestros beneficios al gastar puntos en ello, no afecte únicamente a nuestro daño de naturaleza.

R: De hecho, es por eso que usamos Daño de Naturaleza. Pensamos que todo el daño todo el daño Elemental podría acabar sintiéndose como “daño”. Teniendo en cuenta que el Daño de Naturaleza es sólo una porción de vuestro daño, escoger un objeto que diga celeridad contra maestría (por ejemplo Daño de Naturaleza) podría ser más interesante. Con mucha Maestría, podrías favorecer otros talentos o rotaciones de hechizos distintas. Todo esto es únicamente teoría en este momento y las mejoras pasivas de las ramas es muy probable que vean muchos cambios en la Beta.

Fuente:GuiasWow


Proyecto Azeroth: El mundo despues del Cataclismo

Posted: 07 Apr 2010 09:59 PM PDT

Con la inminente llegada de Cataclysm, muchos jugadores están ansiosos por probar cosas diferentes, algunos quieren ver la nueva profesión, otros las nuevas mazmorras y algunos los cambios que traerá a todas las clases. Por mi parte, deseo que llegue Cataclismo para poder ver la remodelación que se le hará a Kalimdor o los Reinos del Este.



Los invito a seguir leyendo para enterarse de los cambios que se realizaran en los dos viejos continentes.


Cuando Cataclysm llegue a mis manos, personalmente pienso pasarme varias horas visitando las antiguas zonas para ver los cambios que le serán realizados, ya que adoro los paisajes de World of Warcraft, por eso creo que es momento de ver que cambios se harán a las “viejas zonas”. Antes de empezar quisiera dejar en claro dos cosas, no profundizare en las zonas nuevas (como Uldum, Tol Barad, etc.), ya que solamente quiero enfocarme en las antiguas zonas que tendrán algún cambio, por ultimo mencionar que este articulo es una recopilación de lo dicho en el Blizzcon ‘09, entrevistas a los desarrolladores y respuestas de los “azules” sobre este tema.

Lordaeron


Kalimdor del Sur


En ambas imágenes las flechas rojas nos indican la progresión que haría un jugador al ir subiendo de nivel, esto cambia mucho, ya que si antiguamente un jugador hacia misiones primero en las Mil Agujas para luego ir hacia Feralas, ahora cambiara completamente, e incluso que arriesgo a sugerir que Desolace sea la zona para subir de nivel previo a Feralas. Esto demuestra que la “progresión” que tendrá que hacer cualquier jugador que suba de nivel en Cataclysm sera totalmente distinta a la actual.

Cambios en el terreno


Para aquellos que no vieron esta imagen durante el Blizzcon del año pasado, explicare el significado de los colores. Las zonas marcadas en rojo significa que la zona tendrá muchos cambios y que lucirá totalmente diferente, como por ejemplo la inundación de las Mil Agujas. Aquellas zonas que estén marcadas en amarillo, serán las que tendrán cambios moderados, como por ejemplo la deforestacion de Vallefresno, y aquellas que estén marcadas en verde son las que tendrán cambios menores, como misiones relacionadas a Cataclysm, etc.

Desafortunadamente hay una gran parte al sur de los Reinos del Este que queda cubierta, y que no sabremos cuales serán los cambios a esas zonas, es de suponer que el Pantano de las Penas y las Tierras Inhóspitas serán totalmente rediseñadas, así como las Montañas Crestagrana, quizás estas tres sean remodeladas y transformadas en zona de alto nivel.

Es hora de ver que le espera a cada zona:

Kalimdor
Durotar – Orgrimmar sera fortificada y rediseñada, tendrá una conexión con Azshara para permitir a los Goblins entrar. También los trols tendrán su propia zona para subir de nivel de 1 a 5. Esto se confirma con la recaptura de las Islas del Eco.



Mulgore – Con los Baldíos divididos en dos, los Taurens han decidido levantar una muralla para protegerse de la avanzada de la Alianza.



Azshara – Sera totalmente modificada por los Goblins, haciendo que el terreno forme una especie de “símbolo” de la Horda. También construirán una gran ciudad donde actualmente se encuentran las ruinas de los Altonatos, y esta ciudad tendrá un gran cañón en el medio para protegerla. El cráter de Azshara sera reemplazado por un gran emplazamiento minero.

Costa Oscura – Esta zona sera muy afectada por los elementales que surgen de su plano, y Auberdine sera destruida por una ola gigante. Por eso los Elfos Nocturnos se han decidido mover hacia el norte. Un poblado de trols Lanza negra se construirá hacia el este y un gran bastión de la Horda se ubicara al sur de esta zona.



Vallefresno – Los orcos conquistan y destruyen el Refugio Brisa de Plata y Astranaar mientras que el puesto de Zoram’gar es fuertemente fortificado. Los Elfos Nocturnos se han visto obligados a retroceder hacia el oeste



Sierra del Espolón – Esta zona se vera seriamente modificada, debido a que un mini-volcán aparece en este lugar, haciendo que haya una salida al mar. El pueblo de la Alianza al norte y el pueblo Tauren al sur son destruidos. Los Goblins construirán un túnel en donde actualmente esta el Paso del Espolón. Al parecer este lugar tendrá mas salidas hacia otros lugares.

Desolace – Luego del Cataclismo, esta zona vera crecer arboles y plantas, volviendo a ser como era antiguamente.



Baldíos del Norte – La mitad de esta zona seguirá perteneciendo a la Horda. Habra un nuevo camino que permitirá a los Taurens llegar a esta zona a través del norte de Mulgore. La Alianza crea una avanzada y construye un puesto de defensa cerca de la entrada a la Sierra del Espolón. El druida Naralex tiene éxito y gran parte de los Baldíos tendrá nueva fauna y flora.



Baldíos del Sur – Esta zona de los Baldíos sera conquistada por la Alianza, que destruye el Campamento Taurajo. Desafortunadamente esta zona es afectada por la pesadilla esmeralda, y un nuevo campamento Tauren se construye cerca de la Cueva de los Lamentos.



Las Mil Agujas – Las montañas del este han colapsado, haciendo que esta zona vuelva a tener agua. No sera totalmente inundada, sino que el nivel del agua subirá hasta un poco mas que el Desierto de Sal, el agua tambien llegar a el limite con Feralas.

Tanaris - Debido a la inundación de las Mil Agujas, los Goblins de Gadgetzan tendrán una ciudad con vista al mar. Aquí también se encontrara la entrada a Uldum.

Reinos del Este
Claros de Tirisfal – La Ciudad de Entrañas sera completamente remodelada, y tendrá una agradable entrada que permitirá a las monturas voladoras sobrevolar la ciudad.



Laderas de Trabalomas – El pueblo de Costasur ha sido arrastrado por una ola gigante.

Tierras de la Peste del Oeste – La plaga ha sido eliminada de esta zona, permitiendo que lentamente vuelva a la normalidad. Esta zona tendrá un nuevo nombre, para estar en concordancia con la nueva apariencia.

Tierras de la Peste del Este – Esta zona quedara dividida en dos de alguna forma. Un nuevo puerto neutral sera añadido en la costa este.

Los Humedales – Esta zona sera seriamente afectada debido al cataclismo y al paso de destrucción que deja Alamuerte al dirigirse a Grim Batol. La entrada a las Tierras Altas Crepusculares estará aquí.

Montaña Roca Negra – La montaña roca negra tendrá una nueva mazmorra de 5 personas y una mazmorra de banda, Blackwing Descent, la cual se podrá acceder desde el balcón donde tiene lugar el encuentro en la Guarida de Alanegra.

Vega de Tuercespina – Los cambios que se realizaran son hasta ahora desconocidos, pero se ha confirmado que sera totalmente modificada esta zona.

Tierras Devastadas – Esta zona sera totalmente remodelada y se añadirán mas misiones, también las montañas se derrumbaran, dejando una salida hacia el mar. La escara impía sera modificada para albergar a un poblado Huargen.

Bosque de Elwynn – La Ciudad de Ventormenta tendrá un nuevo distrito para los Huargen.

Dun Morogh – Los gnomos capturaran la parte superior de su ciudad, también tendrán su propia zona para subir de nivel 1 al 5.

Aquí termina otra entrega de Proyecto Azeroth. Ahora me gustaría preguntarles, ¿Que zona estas mas interesado en ver?, ¿Cuales cambios en el terreno te llaman mas la atención?. Como siempre, me gustaría leer sus respuestas y cualquier otro comentario que tengan para hacer.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:42 am

Todo sobre el World of warcraft


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Adelanto del Cazador en el Cataclysm
Cambios recientes y retraso de la montura cohete de paseo X-53
Ghostcrawler nos explica el Cambios del sistema de runas
Adelanto del caballero de la muerte en el Cataclysm
Adelanto del Pícaro en el Cataclysm
Guía Paladín Represión 3.3
14 cosas que pueden ir mal e irán mal en Sindragosa
Adelanto del Cazador en el Cataclysm

Posted: 09 Apr 2010 09:14 AM PDT

Con la llegada de World of Warcraft: Cataclysm cambiarán muchos elementos de juego, y cada clase recibirá numerosos ajustes. Aquí exploramos los cambios que se están realizando para el cazador, entrenador de mascotas y portador de armas de fuego. La información que vais a leer no está completa y está concebida únicamente como un avance de algunas de las interesantes cosas que están por venir. Sin más dilación, ¡vamos a ver las nuevas habilidades del cazador!




Nuevas habilidades del cazador

Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.

Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.

Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).

Cambio en la mecánica de recursos

Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador

Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:
Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco
Cambios a habilidades y mecánicas

Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pnesado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización.

Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.
La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.
Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).
Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.
Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.
Nuevos talentos y Cambios de talentos

Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.
Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos

Maestría de bestias
Daño a rango
Celeridad
Daño de mascota

Puntería
Daño a rango
Penetración de armadura
Disparo doble

Supervivencia
Daño a rango
Daño crítico a rango
Daño elemental

Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.

Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.

Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y os pedimos que nos contéis vuestras impresiones iniciales y comentarios que queráis realizar sobre lo que hemos comentado aquí. Por favor, tened en cuenta que lo que habéis leído es un trabajo en progreso, y a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm, veréis estos cambios planeados y otros en desarrollo como respuesta a los comentarios y pruebas.


Cambios recientes y retraso de la montura cohete de paseo X-53

Posted: 09 Apr 2010 08:42 AM PDT

Blizzard nos anuncia algunos cambios en el aluvión del Chamán y un ligero retraso en la nueva recompensa de Recluta a un amigo (montura cohete de paseo X-53).

Cita de: Draztal
Correcciones recientes en el juego (Fuente)

Se ha aumentado ligeramente la cantidad de celeridad proporcionada por el talento aluvión de chamán.

Nueva montura de Recluta a un amigo (Fuente)

Si bien habíamos anunciado originalmente que la nueva recompensa de Recluta a un amigo, el cohete de paseo X-53, llegaría en sólo unos días, pero resulta que quedan todavía algunas tuercas por apretar, algunos cables sueltos que esconder bajo las fundas, y varias partes desperdigadas que vamos a recoger y dar por hecho que podemos deshacernos de ellas de manera segura. Como resultado, vamos a lanzar esta preciosidad un poco más tarde de lo anticipado. Esto también permitirá a cualquiera que esté interesado en la Zhebra disponer de un tiempo extra para hacerse con una. Si bien no tenemos una fecha de lanzamiento exacta todavía, os avisaremos cuando la nueva montura esté disponible.


Ghostcrawler nos explica el Cambios del sistema de runas

Posted: 09 Apr 2010 02:20 AM PDT

Ghostcrawler nos explica la nueva mecánica de funcionamiento del Sistema de Runas que se añade en la nueva expansión World of Warcraft: Cataclysm.




Cita de: Ghostcrawler (Fuente)
Me tomaré un tiempo en explicar la mecánica de las runas. Una vez que lo veas en acción, es muy fácil de entender.

Concéntrense por el momento en la Runas de sangre. El gran cambio es que la runa # 2 nunca comenzará a llenarse hasta que lo haga la runa # 1. Siempre debes llenar la 1 y luego la 2. Actualmente la runa 1 y 2 se pueden llenar al mismo tiempo.

En Cataclysm, cuando estás matando enemigos, suele utilizarse la runa 1. Luego, cualquier extra “rojo” en la runa 2 llenará nuevamente la runa 1. Si ambos están llenos, puede utilizar las 2 runas de sangre inmediatamente. Tras eso, la runa 1 se llenará primero y luego la runa 2. Si te ayuda, imaginate que la runa 2 es un depósito adicional.

Quizás te suene como si se intentara ralentizar los ataques del DK, y resulta cierto hasta cierto punto. Forma parte de lo que estamos tratando de lograr. A continuación, podrás utilizar esos GCDs (Tiempo de Reutilización global) extra en cosas como las habilidades gratuitas, habilidades de poder rúnico o dispondrás de un margen para añadir nuevos talentos que contribuyan en que las runas se llenen mucho más rápido. Recuerde, que los ataques lentos pueden golpear más fuerte. En lugar de intentar que los DKs peguen más rápido similar a un pícaro, ahora golpearán más lento y más fuerte, similar al guerrero. Es la imagen que la mayoría tenéis del Caballero de la muerte. Por supuesto, la Doble empuñadura golpeará más rápido.

Voy a intentar otra comparación. Imagina que todas las habilidades un pícaro costarán 100 de energía. Tendrías que esperar hasta obtener los 100p de energía, e inmediatamente utilizar un ataque para no derrochar la energía futura. Así es como jugarán ahora los DKs, excepto que necesitan visualizar el estado de las 6 runas. Ahora imagine el mismo pícaro, excepto que todas sus habilidades cuestan 50 de energía. Si realiza un ataque cuando se cuenta con 60 de energía, consumirá 50 pero dispondrá de 10p energía para un próximo ataque. Así es como queremos que funcione el CdlM.

Sí notas que aún no tiene sentido, a continuación, concéntrense en como será la experiencia, y es que usted dispondrá de más espacio para respirar en tu rotación y no tendrá que pulsar un botón cada GCD único. Si no utilizas el golpe durante el segundo que está disponible, te resultará mejor porque el depósito extra guardará recursos extras en vez de gastarlos. De todas maneras, aun seguiréis pulsando muchos botones. Estamos barajando “los golpes rúnicos dobles”, Runas de Muerte y múltiples enfermedades y toda eso. Tendremos que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodar el cambio de recursos, pero no será irreconocible para usted.

No estamos seguros aún si los DKs necesitarán el Golpe con runa. Si sobrevive, vamos a convertirlo en un giro instantáneo. Pero si lo convertimos en un giro instantáneo, entonces realmente no resultará tan diferente de los golpes existentes, de modo que es posible que hagamos una rotación de tanque sin él.

Recuerde leer todo sobre el Avance del Caballero de la Muerte en World of Warcraft: Cataclysm.


Adelanto del caballero de la muerte en el Cataclysm

Posted: 09 Apr 2010 01:26 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el caballero de la muerte; además, les proporcionaremos un resumen de algunos de las nuevas facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.




Nuevas facultades del caballero de la muerte

“Outbreak” (disponible en el nivel 81): “Outbreak” infectará al objetivo con Fiebre de escarcha y Peste de sangre sin costo rúnico alguno; esto le permitirá a los caballeros de la muerte aplicar rápidamente sus enfermedades en situaciones en que necesitan cambiar de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.

Golpe Necrótico (nivel 83): Golpe Necrótico es un nuevo ataque que causará daño y aplicará un perjuicio que absorberá una cantidad de sanación que se basa en la cantidad de daño causada por el CdlM; para ponerlos en contexto, imaginen que el CdlM puede elegir entre atacar a su objetivo para causar 8000 puntos de daño con una facultad o infligir 6000 puntos de daño con Golpe Necrótico, además de aplicar el perjuicio que absorberá 4000 puntos de sanación; esta facultad causa menos daño al instante pero, a la larga, se requiere una mayor cantidad de sanación para que el objetivo recupere toda su salud.

Se pretende que esta nueva facultad reincorpore una porción de la experiencia de juego que se tenía cuando el caballero de la muerte podía disipar efectos de sanación periódica; además, le proporciona más utilidad JcJ a la clase sin tener que copiar efectos del estilo de Golpe mortal.

“Dark Simulacrum” (nivel 85): el caballero de la muerte atacará a su objetivo y le aplicará un perjuicio que le permitirá crear una copia del siguiente hechizo que lance su adversario, permitiendo al CdlM lanzar ese mismo hechizo. A diferencia de Reflejo de hechizos, “Dark Simulacrum” no cancela el hechizo lanzado; en general, si no pueden reflejar un hechizo tampoco podrán copiarlo.

Cambios del sistema de runas

En general, nos complace el funcionamiento del sistema de runas; sin embargo, tenemos planeado incorporar algunos cambios a las mecánicas que, al final, ayudarán a que los CdlM se sientan menos limitados. Aquí les explicamos el razonamiento en el que se basan estos cambios, así como una explicación acerca del funcionamiento del nuevo sistema.

En el sistema actual de runas, si una runa no se usa, los CdlM pierden el potencial de causar una mayor cantidad de daño; en comparación, los Pícaros pasan la mayor cantidad de su tiempo con un nivel bajo de energía y, si no pueden utilizar sus facultades durante algunos segundos, esa energía se acumula y se puede utilizar después, minimizando la pérdida neta causada por dicha interrupción.
Por otro lado, las runas de un caballero de la muerte no se pueden utilizar hasta que están totalmente disponibles; si un CdlM pasa algunos segundos sin gastar una de las runas que tiene disponible, entonces ese recurso ha sido desperdiciado. Dado que el CdlM presiona sus botones de manera constante, la incorporación de nuevas mecánicas para la clase puede ser difícil dado que el jugador no tiene ningún periodo global de reutilización disponible para utilizarlas; por ello, no podemos proporcionarle recursos adicionales ni disminuir el costo de sus facultades ya que no tienen tiempo disponible para utilizarlas; no lanzar un ataque es devastador y resulta imposible acumular recursos para lanzarlos justo en el momento en que tienen mayor utilidad.
Además, cada facultad del caballero de la muerte tiene poco impacto por sí sola, lo que tiene como consecuencia que la mayoría de los ataques del CdlM se perciban como muy débiles; asimismo, la rotación del caballero de la muerte se ve más fácilmente afectada por la latencia o porque la rotación del jugador esté sólo un poco fuera de sincronía; en ocasiones, la percepción es que los CdlM no pueden aprovechar su mecánica única de recursos y, por ello, no es tan divertido.
El nuevo sistema de runas cambiará el método de regeneración de las runas y, en lugar de que éstas se “llenen” de manera simultánea, se llenarán de forma secuencial. Por ejemplo, si utilizan dos runas de sangre, la primera se llenará antes de que la segunda se empiece a llenar; es decir, tendrán un conjunto de tres de runas llenándose cada diez segundos en lugar de tener seis runas individuales que se llenan cada diez segundos (la Celeridad hará que las runas se llenen más rápidamente). Otra manera de verlo es que tendrán tres runas y que cada una se llenará hasta el 200% (lo que les permitirá tener una mayor cantidad de almacenamiento), en lugar de tener seis y que cada una se llene hasta el 100%.
Dado que este es un cambio mayor para las mecánicas del caballero de la muerte, tendremos que reajustar muchas de las facultades actuales de la clase; por ejemplo, cada facultad debe causar más daño o ser más significativa ya que el CdlM obtendrá menos recursos por cada unidad de tiempo; además, tendremos que reducir el costo de algunas facultades.
Cambios de talentos
Ahora les proporcionamos algunos de los cambios de talentos que tenemos planeado incorporar en Cataclysm. Esta lista no es exhaustiva, pero esperamos que les de una idea de lo que tenemos planeado para los CdlM con respecto al desempeño de las tres especializaciones.

Uno de los cambios más importantes que llevaremos a cabo es la conversión del árbol de Sangre a un árbol dedicado de tanqueo. En general, consideramos que fue un éxito contar con tres árboles para tanquear; sin embargo, ya no es tan necesario dado que contamos con el sistema de especialización doble; además, el diseño actual no es muy compatible con los bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento que queremos incorporar (más información abajo) y preferimos dedicar nuestro tiempo en el ajuste y balanceo de un árbol de tanqueo, en lugar de que los tanques se pregunten si escogieron el árbol “adecuado”.
Consideramos que el árbol de Sangre es el que más se ajusta al rol de tanqueo; el árbol Profano tuvo un buen nicho con sus enfermedades, magia y el dominio sobre sus mascotas; el de Escarcha ahora se percibe como un árbol sólido de doble empuñadura, con daño de Escarcha y un control aceptable de masas; el nicho de Sangre era la sanación sobre uno mismo, lo que lo hace un árbol adecuado para el tanqueo, así como swings poderosos de arma, que pueden ser fácilmente migrados a Escarcha y Profano.
Tenemos planeado mover las facultades divertidas e interesantes de tanqueo al árbol de Sangre; por ejemplo, es muy probable los talentos Sangre Vampírica y Voluntad de la Necrópolis se queden en donde están, pero el talento Escudo óseo migrará al árbol Profano.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento

Sangre
Reducción de daño
Venganza
Absorción de sanación

Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico

Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo y con hechizos
Daño de enfermedades

Absorción de sanación: cuando se sanen a sí mismos recibirán un efecto adicional que absorberá daño.

Generación de poder rúnico: éste funcionará tal como el nombre lo indica y el nuevo sistema de runas hará que la generación de poder rúnico sea más atractiva.

Daño de enfermedades: los caballeros de la muerte Profanos podrán sacar más provecho de sus enfermedades, puesto que son una parte integral del estilo de juego de ese árbol de talentos.

“Vengeance”: esta es una mecánica que asegurará que el daño de un tanque (y, por lo tanto, su amenaza) no se quede atrás a medida que las clases de DPS obtienen mejoras de armamento a lo largo de la expansión. Todas las especializaciones de tanqueo tendrán “Vengeance” disponible como su segundo bono pasivo para su árbol de talentos.

Siempre que un tanque reciba un golpe, “Vengeance” le proporcionará un beneficio acumulable de poder de ataque equivalente al 5% del daño causado, hasta un máximo del 10% de la cantidad de salud del personaje sin beneficios (“unbuffed”); para las peleas con jefes, suponemos que siempre tendrán el bono de poder de ataque del 10% de su cantidad de salud. Cabe mencionar que cuando hablamos de los bonos del 5% y del 10%, estamos asumiendo que han invertido 51 puntos de talento en el árbol de Sangre y, por ende, estos valores serán más bajos a menor nivel.

Recuerden que sólo obtendrán este beneficio si han invertido la mayor parte de sus puntos de talento en el árbol de Sangre; es decir, no habrá caballeros de la muerte de Escarcha o Profanos con este beneficio. “Vengeance” nos permitirá crear armamento para tanques de manera similar a como lo hacemos el día de hoy, lo que significa que tendrá algunas estadísticas de DPS pero, en su mayoría, serán estadísticas orientadas a la sobrevivencia; por lo general, el armamento de los druidas, incluso los tanques, tiene más estadísticas de DPS, por lo que su bono de “Vengeance” probablemente será menor; sin embargo, nuestra meta, en general, es que los cuatro tanques causen una cantidad similar de DPS cuando estén tanqueando.

Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.

Fuente:Blizzard


Adelanto del Pícaro en el Cataclysm

Posted: 09 Apr 2010 01:06 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el pícaro; además, les proporcionaremos un resumen de algunas de las nuevas facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.



Nuevas facultades del pícaro

Redirigir (disponible en nivel 81): los pícaros tendrán una nueva facultad que los ayudará con el cambio entre objetivos; Redirigir transferirá todos los puntos activos de combo a su objetivo actual y, de esta manera, no desperdiciarán sus puntos de combo al cambiar de objetivo o cuando sus objetivos mueran. Además, ciertos beneficios como Hacer Picadillo ya no tendrán como requisito un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar sus puntos extra en este tipo de facultades (más información abajo). Redigirir no tendrá costo alguno asociado pero tendrá un periodo de reutilización de 1 minuto.

“Combat Readiness” (nivel 83): la intención de la nueva facultad “Combat Readiness” es que sea activada de forma defensiva por los pícaros; mientras esta facultad esté activa y el pícaro reciba un ataque cuerpo a cuerpo o de rango, él o ella recibirán un beneficio acumulable llamado “Combat Insight”, el cual reducirá en 10% el daño recibido; “Combat Insight” se acumulará hasta 5 veces y su contador se reiniciará por cada acumulación nueva. Nuestra meta es lograr que los pícaros estén mejor equipados para que puedan estar a la altura de otras clases cuerpo a cuerpo cuando no tengan disponibles ni Evasión ni otros efectos de aturdimiento. “Combat readinness” durará 6 segundos y tendrá un periodo de reutilización de 2 minutos.

“Smoke Bomb” (nivel 85) : el pícaro lanzará un “Smoke Bomb” y creará una nube que interfiere con la selección de objetivos de los enemigos; los enemigos que estén fuera de la nube serán incapaces de seleccionar a los personajes que se encuentren dentro de ésta con facultades para un solo objetivo; los enemigos podrán “entrar” a la nube para atacar o podrán utilizar facultades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a quienes se encuentren dentro de la nube. En JcJ esto abrirá nuevas dimensiones para la experiencia de juego respecto a tácticas posicionales, ya que la facultad ofrecerá una amplia gama de usos ofensivos y defensivos. En JcE, “Smoke Bomb” servirá para proteger a su grupo de ataques de rango y, a la vez, acercará a los enemigos sin tener que depender de obstrucciones convencionales de línea de visión. “Smoke Bomb” durará 10 segundos y cuenta con un periodo de reutilización de 3 minutos.

Cambios de mecánicas y facultades

Asimismo, tenemos planeado incorporar algunos cambios a las mecánicas y facultades que ya conocen. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero les darán una buena idea de lo que tenemos planeado para cada especialización:

En JcJ queremos reducir la dependencia del pícaro en cuanto a periodos binarios de reutilización se refiere, incluyendo los llamados “stun-locks” y, en su lugar, proporcionarles una mayor supervivencia pasiva. Un cambio importante es que Golpe Bajo tendrá el mismo rendimiento decreciente que otros efectos de aturdimiento.
En JcE, teniendo en cuenta los modificadores activos como Hacer Picadillo y Envenenar, una porción muy grande del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño; sí, usan facultades durante toda la pelea, pero queremos reducir el porcentaje de daño que proviene de ataques automáticos y venenos. La mayoría de su daño vendrá de facultades activas y ataques especiales.
Queremos mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro; los ataques posicionales y el aumento progresivo del daño periódico tendrá poca relevancia al principio, pero cobrarán importancia en niveles altos, en especial para el contenido grupal. Además, en los primeros niveles les proporcionaremos una nueva facultad llamada “Recuperate”, la cual convertirá los puntos de combo en una pequeña sanación en el tiempo.
Para complementar el cambio que incorporaremos a los puntos de combo, las facultades que no hacen daño como “Recuperate” y Hacer Picadillo no tendrán como requisito un objetivo y podrán utilizarse con cualquiera de los puntos actuales de combo, incluyendo aquellos que permanecieron en los objetivos que eliminaron recientemente. Este cambio no afectará a las facultades de daño ya que seguirán teniendo como requisito que los puntos de combo estén presentes en el objetivo específico al que desean dañar. Para coincidir con esto, actualizaremos la interfaz de usuario para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos.
Emboscada ahora funcionará con todas las armas, no obstante, tendrá un coeficiente reducido si no utilizan una daga. Al salir de Sigilo, todos los pícaros podrán elegir si desean causar mucho daño en un breve periodo de tiempo, si desean utilizar facultades de daño en el tiempo o, si lo prefieren, aturdir a su objetivo.
Tal como lo hemos hecho con algunas de las facultades del árbol de Sutileza, queremos asegurar que haya más facultades que no sean excesivamente penalizadas por su elección de armas; con algunas excepciones (como Puñalada), podrán utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin que la mayoría de sus ataques se vean penalizados.
Lanzamiento Mortal y Abanico de Cuchillos ahora usarán el arma que se encuentre en su ranura de rango. Además, esperamos ser capaces de permitirles aplicar venenos a sus armas de lanzamiento.
Estamos muy contentos con Secretos del Oficio como mecánica general y como una manera de darles una mayor utilidad dentro de un grupo pero no queremos que su transferencia de amenaza sea tan grande como lo es ahora.

Nuevos talentos y cambios de talentos

En Cataclysm, cambiará la percepción general de cada uno de los árboles de talento del pícaro, ya que nos gustaría que cada árbol tuviera un nicho y propósito claramente definido. Los detalles que se exponen a continuación les darán una idea de lo que queremos lograr.

Asesinato tendrá un mayor énfasis en las dagas, los venenos y en causar una gran cantidad de daño en un breve periodo de tiempo.
Combate girará en torno a las espadas, mazas, armas de puño, hachas y se enfocará en las peleas con sus enemigos. Un pícaro de Combate será capaz de sobrevivir más tiempo sin tener que depender de las mecánicas de Sigilo y Evasión.
El árbol de Sutileza se basará, principalmente, en la utilización de Sigilo, en las facultades que se utilizan para salir de Sigilo, remates y en la supervivencia; también se enfocará en dagas pero menos que Asesinato.
En general, los pícaros de Sutileza tienen que causar más daño de lo que causan el día de hoy, y los otros dos árboles necesitan contar con una mayor cantidad de herramientas.
Van a desaparecer los talentos de especialización de armas (no sólo para los pícaros, sino que para todas las clases). No queremos que tengan que cambiar de especialización al momento de conseguir un arma diferente. Los talentos interesantes como Cortar y Rebanar funcionarán con todas las armas, sin embargo, desparecerán los talentos aburridos como Especialización en Mazas y Combate Próximo.
Actualmente, los árboles de Asesinato y Combate tienen muchos bonos pasivos. Por ello, tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico que proporcionan estos árboles a fin de que los pícaros sigan queriendo conseguir armamento con esta estadística.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento

Asesinato
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico cuerpo a cuerpo
Daño de venenos

Combate
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generadores de puntos de combo que causan una mayor cantidad de daño

Sutileza
Daño cuerpo a cuerpo
Penetración de armadura

Remates que causan una mayor cantidad de daño

El primer grado de bonos de Maestría del pícaro será muy similar para los tres árboles de talento; sin embargo, mientras más puntos inviertan en un árbol, las Maestrías serán más especializadas y proporcionarán un mayor beneficio de acuerdo al estilo de juego de dicha especialización; Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones; en general, Combate tendrá un daño constante y consistente; Sutileza contará con remates potentes.

Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.

Fuente: Blizzard


Guía Paladín Represión 3.3

Posted: 08 Apr 2010 10:47 PM PDT

Esta guía ha sido escrita para nuevos jugadores que se inician como Paladines en la rama de Represión (Retri) y para jugadores recién llegados al nivel 80 que esperan realizar bandas en esta especialidad.



Para aquellos jugadores nuevos en la clase del paladín, la rama de Represión es la especialización de DPS (Daño Por Segundo) del paladín. En esta guía encontrarás cómo optimizar más tu DPS. Pues allá vamos.


Subiendo de nivel:
Subir un Paladín Represión no es muy difícil pero algunos puede encontrar el comienzo un poco aburrido debido a la escasez de habilidades. Nada más empezar en el Nivel 1 no tenemos ningún hechizo ofensivo. Empezamos tan solo con hechizos de auras y de sanación, y nada más. Poco a poco con el tiempo se obtienen más habilidades por lo que los encuentros se convierten más versátiles y podremos derrotar a los enemigos con cierta facilidad. A continuación os muestro una pequeña guía de las principales habilidades hasta Nivel 20:

Nivel 1: Sello de rectitud – Primer Sello. Durante 30 minutos añade daño sagrado a tus ataques. Recuerda reactivar el hechizo tras los 30 minutos.

Nivel 1: Aura de devoción – Primera Aura. Simplemente activarlo y te olvidas de él (a no ser de que mueras, entonces tienes que reactivarlo). El Aura de devoción te dará armadura extra el cual te será de ayuda para recibir menos daño.

Nivel 4: Bendición de poderío – Primera bendición. Este hechizo incrementará tu poder de ataque durante 10 minutos. Intenta recordar reactivarlo y lanzarselo a las clases de cuerpo a cuerpo de tu grupo.

Nivel 4: Sentencia de Luz – Primera sentencia. ¿Recuerdas el Sello de rectitud? A no ser que tengas activo un sello no podrás lanzar sentencias a tus enemigos. El lanzamiento de la sentencia tiene efectos diferentes dependiendo del sello activo (normalmente daño sagrado) y además aplicará un perjucio al enemigo basado en la sentencia usada. Por ejemplo, usamos Sentencia de Luz junto al Sello de rectitud activado, el enemigo recibirá daño sagrado extra y le dará un perjuicio que te da una probabilidad de curarte un poco en cada uno de tus ataques. Te será útil usar las Sentencia siempre que puedas.

Nivel 8: Martillo de justicia – Primer y único corte. Este hechizo es útil para interrumpir lanzamientos de hechizos de enemigos o para aturdirles momentáneamente.

Nivel 12: Sentencia de sabiduría – Similar a Sentencia de Luz pero el perjuicio te restaura mana en vez de salud.

Nivel 16: Aura de reprensión – Esta aura dañará a los enemigos que te ataquen a ti y a los miembros de tu grupo. Sustituye el Aura de devoción por este aura.

Nivel 16: Mano de expiación – En realidad es una habilidad del Paladín Protección para provocar a los enemigos, pero es una habilidad útil para subir de nivel.

Nivel 20: Exorcismo – Un hechizo ofensivo que provoca daño sagrado y garantiza un golpe crítico si se usa contra no-muertos o demonios. Procura lanzar este hechizo en primer lugar y cuando obtengas el talento El arte de la guerra será una habilidad bastante importante en tu rotación.

Nivel 20: Consagración – Este hechizo hace un daño sobre un área que daña a los enemigos que estén encima de ella. Una pequeña estrategia para subir más rápido sería atraer a algunos enemigos, usar Consagración, tener el Aura de reprensión y usar la Sentencia de Luz para recuperar salud. También es posible usar un escudo para reducir el daño recibido.

Árbol de talentos y glifos para subir de nivel:
El camino que se propone es una recomendación para subir de nivel más fácilmente. Incluido glifos recomendados para subir de nivel.

Nivel 20 – Empieza a usar Sello de orden en vez de Sello de rectitud.

Nivel 30

Nivel 40

Nivel 50 – El arte de la guerra te dará curas instantáneas, Sentencias del sabio te ayudará a recuperar tu mana y obtienes Golpe de cruzado, una nueva habilidad ofensiva.

Nivel 60 – Tormenta divina, última habilidad ofensiva de tu rotación.

Nivel 70

Nivel 79

Nivel 80: llegados a este punto podemos elegir cambiarnos de especialidad. Podemos elegir ser sanadores o tanques, pero si queremos continuar siendo DPS recomiendo reiniciar el arbol de talentos a una adaptada a las necesidades de un nivel 80. Sea cual sea tu decisión lo explicaré en otro apartado.

Lista de Sellos:
Nivel 1 – Sello de rectitud

Nivel 20 – Sello de orden, para bandas, úsalo en grupos de enemigos que mueran rapidamente.

Nivel 22 – Sello de justicia

Nivel 30 – Sello de Luz

Nivel 38 – Sello de sabiduría, sello para sanadores.

Nivel 64 – Sello de venganza (Solo la Alianza), sello para tanques y DPS, usar en bandas para enemigos que duren más de 10 segundos (jefes, élites fuertes, etc).

Nivel 66 – Sello de corrupción (Solo la Horda), sello para tanques y DPS, usar en bandas para enemigos que duren más de 10 segundos (jefes, élites fuertes, etc).

Rotación:
Los Paladines Represión no tienen una rotación concreta. Usamos cada habilidad cuando el tiempo de reutilización haya acabado; es decir, el primer hechizo que tengamos disponible lo usamos. En el caso de que varias habilidades estén al mismo tiempo pondremos un sistema de prioridades:

1 – Martillo de cólera (cuando el jefe está por debajo del 20%)
2 – Sentencia de sabiduría
3 – Golpe de cruzado
4 – Tormenta divina
5 – Consagración
6 – Exorcismo
7 – Cólera Sagrada

Nota: esta lista puede cambiar en dos situaciones. Cuando nos encontramos en situaciones donde es útil hacer areas, Consagración y Tormenta divina pasan al principio de la lista. Y la otra situación que nos podemos encontrar es cuando el tanque inicia el encuentro con un jefe, mientras vayas corriendo hacia él puedes ir usando Sentencia de sabiduría; no uséis Exorcismo puesto que os retrasará para acercaros al jefe.

Nota: con respecto a la decisión de usar Sentencia de sabiduría en vez de Sentencia de Luz, la idea es que esta última lo usen los Paladines Protección o Sagrado.

Estadisticas:
Antes de Terrallende:

Lo prioritario es conseguir Fuerza y Aguante, si puedes encontrar Golpe e Crítico también.

En Terrallende y subiendo de nivel en Rasganorte:

La Fuerza seguirá siendo la estadística principal. Encontrarás Golpe y Crítico más frecuentemente en estadísticas como Pericia, Celeridad y Penetración de Armadura. Intenta conseguir tanto Golpe como puedas sin olvidar tus otras estadísticas.

Bandas:

Para ir bien preparados, tienes que tener en algunas estadísticas un índice mínimo y seguir subiendo nuestras estadísticas principales teniendo en cuenta la siguiente prioridad:

* – Golpe (Hasta el mínimo requerido)
* – Pericia (Hasta el mínimo requerido)

1 – Fuerza
2 – Crítico
3 – Agilidad
4 – Celeridad
5 – Poder de ataque
6 – Penetración de Armadura
7 – Poder de hechizos
8 – Intelecto

Nota: seguid siempre que podáis la Fuerza y el Crítico manteniendo el Golpe y la Perecia en el mínimo requerido.

Mínimo índice requerido:
Golpe:

Necesitas un 8% para no fallar tus ataques. Esta estadística es tu primera prioridad para maximizar el DPS. Ten en cuenta que tanto Exorcismo como Consagración funcionan con Golpe con Hechizos que es incluso mayor pero no será nuestra prioridad alcanzarlo.

Los Paladines de la raza Draenei necesitas 230 puntos de Golpe para llegar al 8% gracias a su habilidad racial Presencia heroica.
El resto de las razas necesitas 263 puntos de Golpe para llegar al 8% (a no ser que en el bando de la Alianza le acompañen un Draenei)

Pericia:

Necesitas 26 puntos de pericia para evitar de que tus ataques sean esquivados. Los enemigos podrán esquivar ataques desde cualquier posición pero solo podrán pararlos si se les ataca por delante. Por ello los DPS tienen que atacarle por detrás ya que el mínimo de Pericia solo cubre los ataques esquivados no los parados. La Pericia no es una estadistica tan prioritaria como el Golpe pero sí importante, una vez llegado al mínimo lo notarás en tu DPS.

Necesitas 214 puntos de índice de Pericia para llegar 26 puntos en la habilidad de Pericia.
Los Enanos usando mazas necesitan 173 puntos de índice de Pericia para alcanzar 21 puntos de habilidad + 5 puntos que obtienen por su raza, Especialización en mazas.
Los Humanos usando mazas o espadas necesitan 189 puntos de índice de Pericia para llegar a los 23 puntos de habilidad + 3 puntos que ganan por su raza, Especialización en mazas y Especialización en espadas.

Velocidad del arma:

En realidad no es una estadística pero es importante hablar sobre ello. Debido a la naturaleza de nuestras habilidades, querrás llevar un arma a dos manos que aunque sea algo lenta tiene un alto daño. Por ejemplo, Alma de hierro tiene una velocidad de 3.5 y un daño máximo de arma de 892. Normalmente las armas lentas tienen mayor ataque, aunque no siempre es así. Encontramos por ejemplo, Traidor de humanidad que tiene una velocidad de 3.4 pero su daño máximo es 910. Es un arma más rápida pero aun así es una mejora si tuviéramos Alma de hierro.

Nota: una vez explicado las estadísticas espero que no tengáis ningún problema a la hora de elegir un equipo nuevo. En otra sección hablaré de los tratados, ya que es una pieza que solo los paladines pueden llevar.

Talentos y Glifos para Bandas:
Os ponga un árbol de talentos útil que le sobran 9 puntos que puedes ponerlos donde prefieras: Mínimo

Una vez puestos estos, podéis elegir puntos de la rama de Sagrado o de la Protección. Lo dejo a vuestra elección: Mínimo + Protección o Mínimo + Sagrado

Tratado:

El tratado es una pieza que solo puede equipar el paladín normalmente se consiguen con los emblemas o lo tira algún jefe de banda. ¿Pero cúal elegir? Para ello os presento esta lista:

1 – Tratado sobre tres verdades
2 – Tratado sobre valentía
3 – Tratado sobre discordia
4 – Tratado sobre radiancia
5 – Tratado sobre reciprocidad
6 – Tratado sobre represión de Ventura y Cía.

PROXIMAMENTE: GEMAS, ENCANTAMIENTOS, PROFESIONES UTILES, CONSUMIBLES Y FIN ^^


14 cosas que pueden ir mal e irán mal en Sindragosa

Posted: 08 Apr 2010 09:43 PM PDT

Nunca un encuentro me ha hecho ponerme de pie en la silla y hacerlo pasar mal, pues el margen de error es terriblemente estrecho. Hay muchas cosas que pueden causar errores, en seis minutos de combate antes de llegar a la fase final. De hecho alguien con un pc medio malo o con una conexión más o menos corta no lo hará bien. En otros encuentros, puede pasar que te caigas del juego y cuando vuelvas sigas vivo, pero ¿en este? no hay muchas posibilidades, así que hemos compilado la lista definitivas de todo lo que puede ir mal cuando se pelea contra Sindragosa.




El líder de banda se cae de la conexión en la fase en la que la dragona está en el suelo (triste y real historia: nos pasó anoche y de milagro no la habíamos puleado).
Los jugadores no se alejan con sus personajes cuando se hace daño en área.
Los jugadores tienen inactivo el giro con el ratón cuando se pullea a la dragona y van en la dirección equivocada.
Los jugadores corren al lugar equivocado una vez pulleado, y acaban con señal de escarcha en la fase 3, con una acumulación insana de debufos combinada con una sacudida mística y con un resultante y hermoso wipe final.
Imposibilidad de usar el propio sentido común de esperar abajo de las escaleras cuando golpea con señal de escarcha. No se necesitan a 4 pjs en un lado, son dos a la izquierda, dos a la derecha y uno en el centro.
Gente demasiado cerca de los que tienen señal de escarcha antes de que golpeen, produciendo más tumbas de hielo.
Los melée que han acumulado demasiados debuffos y tienen que correr y no tienen sanador, porque los sanadores han ido por un lado y ellos por el otro.
Los sanadores mueren en el contragolpe, porque están demasiado ocupados mirando la raid. Esto se arregla haciendo que el Power Auras muestre INESTABILIDAD en letras enormes, parpadeantes, con un 100% de opacidad y un 300% de tamaño. Y aun así todavía puede pasar.
La sacudida mística no se ha dispeleado porque se ha perdido tiempo corriendo a refugiarse tras un bloque de hielo.
Los jugadores suben las escaleras en vez de estar en abajo, tal y como se explica siempre que hay que estar antes de que golpeen las señales de escarcha, y entonces tienen que correr y buscar un refugio. No sé por qué la gente tiene que quedarse arriba de las escaleras, ni por qué resulta tan difícil quedarse abajo.
Las tormentas de hielo se cargan las conexiones de internet.
La gente que no tiene la señal de escarcha se quedan con los que sí la tienen. Se supone que deben correr… y no quedarse ahí, montándose una doble tumba de escarcha o la muerte en la 3ª fase.
La gente va lenta y no toman posición a tiempo.
La inestabilidad en la mitad de los sanadores reducen las sanaciones, produciendo muertes por sanaciones insuficientes. Como el problema del contraataque.
Todo lo que puedo decir es ¡gracias Dios! que pudimos tirarla la semana pasada. Es terriblemente negativo que haya jugadores cuyas computadoras y conexiones no les permitan mantener el nivel de concentración durante el encuentro.
Si conseguimos tirarla otra vez, extenderemos el save para centrarnos en el Rey Exánime.
¿Y tu hermandad que tal la ha pasado en este jefe, tienes algún otro error que se suela cometer?
wenli
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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:43 am

Todo sobre el World of warcraft


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Ghostcrawler comenta sobre el avance del Cazador en Cataclysm
Actualizando el avance del Pícaro en Cataclysm
Sobre la beta del Cataclysm
Adelanto del Mago en el Cataclysm
Adelanto del Druida en el Cataclysm
FanArt 10/4/2010
Ghostcrawler comenta sobre el avance del Cazador en Cataclysm

Posted: 10 Apr 2010 09:36 AM PDT

Ghostcrawler esclarece todas los comentarios de los jugadores relacionados con el avance de la clase Cazador en Cataclysm.




C i t a:

Dicen que nos volveremos oscuros, ¿significa que nos vamos a hacer transparentes pero visibles? ¿O será como un sigilo?

No es sigilo. Tus enemigos no tendrán que imaginarse dónde estás. Estamos itentando utilizar el nuevo efecto de agua para dar una imagen de Predador, que de protección a los ataques a distancia y algunos bonos de combate, pero no es el sigilo de un pícaro o de un druida, en el que los otros jugadores no te encuentren.

Lo que debes saber es que hemos intentado introducir el camuflaje anteriormente, pero la realidad es que es muy difícil de balancear con el sigilo real. Sabemos que los cazadores están encantados de que se retome la idea, pero no lo haremos como un sigilo.

C i t a:
¿Compartir tiempos de reutilización con disparo firme? ¿Entonces nuestros ataques que requieran foco van a tener reutilización?

Bueno, no es realmente un tiempo de reutilización. El disparo de cobra tiene dos segundos de tiempo de lanzamiento, pero BM tiene un talento que reduce este tiempo a 1,5 segundos. Ambos generan foco, por lo que no hay razón para que un BM utilice disparo firme de nuevo.

C i t a:
Devastadores: ¿Darán un perjuicio que incremente la vulnerabilidad física de un enemigo (Similar a la versión sin mejorar del Desenfreno del guerrero)?

Decidnos.. ¿Lo comparáis con el hechizo equivocado, o van a cambiar el Desenfreno.

Lo sentimos, quisimos decir Frenesí Sangriento.

C i t a:
Nada en el mensaje decís acerca de cuántos puntos de foco tendrá un cazador.

100.

C i t a:

Daño elemental: Las habilidades de los cazadores son las trampas, la flecha negra, y el disparo explosivo. ¿Harán daño elemental de algunos de estos tipos: arcano, fuego, escarcha, naturaleza o sombras?

Podrías decir: Mejorad el daño arcano, de fuego, de escarcha, de naturaleza o de sombras de las habilidades como trampas, flecha negra y disparo explosivo.

C i t a:
Se dice que no recibiremos daño a distancia. Actualmente el término incluye cazadores y armas arrojadizas. ¿Esto incluye el daño mágico?

Sí: la idea es que seas vulnerable sólo a los ataques cuerpo a cuerpo o áreas a distancia.

C i t a:
El camuflaje parece que será genial. Estaremos preparados para el daño a distancia y seremos oscuros. ¿Esto significa que estaremos en cautela? Si no ¿Qué significa exactamente si se usa una habilidad de rango? ¿Somos simplemente inmunes o fallarán ellos?

Si tarjeteas un cazador camuflado o a un pícaro utilizando bomba de humo, recibirás un mensaje de error que dirá “Objetivo no claro”. Podrán verte y señalarte, pero no podrán usar sus ataques, de forma similar a si estuvieran tras un pilar o una pared. Pueden intentar acercarse a cuerpo a cuerpo, usar áreas,…

C i t a:
¿Desaparecerá completamente la munición? ¿O sólo para cazadores? ¿Usarán otras clases armas que necesiten munición?

No habrá casilla para munición en el personaje en Cataclismo. Deja de existir.

El coste del enfoque es un ejemplo. No nos obsesionamos mucho intentando maximizar/minimizar las rotaciones. En general las tres rotaciones de los tres tipos de cazadores van bien actualmente. El enfoque hará que no tengas que estar un tiempo recuperando maná.

¿Es el coste de los tiempos de reutilización de defensas muy caro o estarán para utilizarse de forma libre? Pues es algo que consideraremos.

C i t a:
¿Hechizos de rango 1?

Todos los hechizos serán de rango 1 en Cataclismo.


Actualizando el avance del Pícaro en Cataclysm

Posted: 10 Apr 2010 06:40 AM PDT

Bashiok y Ghostcrawler aclaran algunas dudas respecto al avance del Pícaro en Cataclysm. Aquí os dejo un resumen…




Bashiok: Para clarificar el concepto de la nueva habilidad (nivel 83) “Combat Readiness”, se activa por ser alcanzado bajo el beneficio de Perspicacia en Combate. Si no se renueva en seis segundos tras el último golpe, este beneficio caerá, y el estado de “Combat Readiness” finalizará. Si el pícaro continua siendo alcanzado por golpes, la Perspicacia en Combate continará aplicándose, hasta un máximo de 30 segundos.

Cita: Recuperar lleva mucho tiempo, y sería interesante ver cuánto puede sanar.

Bashiok: Aun no está bien definido si la restauración está basada en la salud máxima o si por los puntos de combo utilizados. Cuando se introduce una habilidad a bajo nivel, claramente escala con el equipo y con las mejora del aguante, y puede ser más útil que para subir de nivel.

Cita: Se ha dicho que “Combat readiness” reinicia el contador cada vez que eres atacado ¿quiere decir que durará hasta que se acaben los seis segundos?

Bashiok: Sí, y puede durar hasta 30 segundos.

Ghostcrawler:

Muchos de vosotros os centráis demasiado en el tiempo de reutilización. Pensad un momento lo que hacen actualmente las habilidades. Los encuentros PvP tradicionales con un pícaro consiste en bajar rápidamente la vida, mientras que se aplica una cadena de aturdimientos. Pueden ocurrir dos cosas (tan simple como binario): o matas al objetivo en tiempo o el pícaro deja de poder aturdir y su objetivo le mata. Sabemos que esta situación es muy habitual, pero debéis haceros con la idea básica:

Queremos que esto sea menos binario, es decir: deberías poder tener un mano a mano con un enemigo enfundado en placas durante un corto periodo de tiempo. Con al bomba de humo podrías escapar de hechizos un corto periodo de tiempo, o por lo menos obligar a un lanzador de hechizos a moverse más cerca de tí. ¿Esto quiere decir que vas a ser un pícaro con una especie de “placas”? Pues por supuesto que no. Pero sí significa que no vas a depender tanto de matar en tiempo, Y podrás así una oportunidad de realizar una nueva secuencia de ataques.

Además, con las mejoras a las armaduras de cuero y al Aguante, pensamos que será un poco más difícil acabar con un pícaro aunque éste se quede con las habilidades en tiempo de reutilización.

Hemos dicho cosas similares en algunos de nuestros adelantos, pero dejad que os indique rápidamente por qué no hemos añadido nuevos generadores de daño, remates, etc… Precisamente es porque ya hay muchos.

No queremos añadir nuevas habilidades sólo por ponerlas, y de hecho hemos gastado mucho tiempo en las dos últimas expansiones tratando de asegurar que el arsenal de ataques de los pícaros tuvieran un propósito. No queremos considerar un hipotético pícaro de nivel 120 con cuatro versiones de Emboscada y con la barra de combate con varios Golpes Siniestros con sutiles diferencias de funcionamiento.



Nos gusta añadir nuevas habilidades porque es algo muy excitante para descubrir en una nueva expansión, pero queremos encontrar para estas utilidad. Algunas cosas son necesariamente más situacionales, y por eso las ofrecemos con menos costes de talentos.

Un punto más: Los fanáticos de los cuchillos no han sido nerfeados. No sabemos de dónde ha salido esa idea, y cómo se ha interpretado que el el cambio de armas se basa en el arma a distancia. No hablamos mucho de las ideas “queremos esta habilidad para hacer menos daño”, y se sacan conclusiones precipitadas. Es mejor asumir que cada número en el juego se cambia, pero que los roles de las habilidades y talentos van a ser las mismas hasta que se diga lo contrario (y no estamos listando cada cambio individual en talentos en estos adelantos, ni mucho menos).

Queremos que el arma a distancia sea más que una pegatina en un pícaro. Añadir venenos a estos puede ser un beneficio divertido. Sí: esto significa que los arcos y las escopetas no van a ser interesantes para los pícaros una vez hayan subido de nivel. Pero en este caso queremos que abanico de CUCHILLOS sea literalmente eso Smile

Ahora, habiendo dicho esto suponemos que harás menos daño en área en Cataclismo, pero harás más control de masas, y podrás centrarte más en un único objetivo. Pero esto significa claramente, además, que todas las clases van a hacer menos daño con áreas. No es un nerf a los pícaros.

Cita: Touché, lleváis razón sobre los remates, de daño, sangrado o aturdir, y tenemos opciones para elegir. ¿Quién usa actualmente contestación, golpe fantasmal o hemorragia?

Ahora mismo estamos en este punto de desarrollo. Hay que asegurarse que las habilidades normales son muy buenas, antes de derramar más mensaje a la pila que será almacenada en los próximos años. Son los mensajes tipo “¿Cuándo vais a hacer más útil X habilidad?”. Tenemos una respuesta similiar para los que preguntan por qué no añadimos más demonios a los brujos o sanaciones para los sacerdotes.

Para ser claros, el 3.3.3 ha hecho muchas cosas buenas para los sutileza, pero no consideramos que el trabajo esté del todo hecho.

Para el desvanecerse, la respuesta es que no lo sabemos aun. Esta habilidad se diseñó para permitir a los pícaros recuperar salud, y poder utilizar las habilidades de apertura de combate de nuevo, o perder Agresión hacia el objetivo. Nunca ha sido concebida como una habilidad para esquivar hechizos y la realidad técnica está en el camino entre el servidor y el cliente. No nos hace sentir cómodos prometer que desvanecerse será el desvanecerse de tus sueños. Quizás una opción es tomar el camino contrario, hacer que desvanecerse no te libre de recibir daño, y dar una nueva habilidad que sí lo haga. Estamos en una etapa temprana del desarrollo para saberlo con seguridad. Sin embargo es bastante terrible que llevemos un año con el mismo tema Sad

En lo que se refiere a la movilidad en PvP, estamos al tanto de las sugerencias que tenéis. Un salto en las sombras es algo que no estamos barajando, pero estamos buscando otras formas para hacer que los pícaros puedan alcanzar a oponentes que se encuentran a rango.

En cuanto a los tiempos de reutilización, otra forma de considerar el problema es cuanto tiempo necesitan los pícaros PvP en preparación. Esto es un problema que estamos tratando de solventar: te sientes invencible cuando están a mano, e impotente cuando no las puedes usar. Un pícaro con Sprint y Desvanecerse puede parecer imposible de derribar, pero un pícaro sin esto se siente desnudo. Estamos aun en un mundo en el que los pícaros tienen una amplia bolsa de trucos, pero estando aun en una fase previa a la beta, todos los tiempos de reutilización (nuevos y viejos) están sujetos a ajustes, basados en las pruebas y revisiones.


Sobre la beta del Cataclysm

Posted: 10 Apr 2010 12:34 AM PDT

Tan solo recordaros que la beta del World of Warcraft: Cataclysm aún no ha comenzado y debeis prestar atención a la seguridad de vuestras cuentas.

Cita de: Blizzard
IMPORTANTE: Actualmente no ha iniciado la etapa “Beta” para World of Warcraft: Cataclysm.

Cualquier persona que te diga que está formando parte de la etapa Beta de la nueva expansión está mintiendo.

Hay varias razones por las cuales alguien mentiría así, ya sea porque escucharon un rumor de alguien dentro del juego, de un blog, un fansite o algún otro lado.

Sin embargo hay ciertas personas sin escrúpulos que te mienten así para tratar de hacerte seguir un vínculo a un sitio que contiene un keylogger o virus, o simplemente para convencerte de que les des tu información personal, esto con el fin de robar tú cuenta. Estas personas pueden aparecer en los foros diciendo que la Beta de Cataclysm está abierta y tienen que registrarse en sitio. Otras personas mandan correos en masa y al azar diciendo básicamente lo mismo, incitándolos a que visiten algún sitio e incluyan su información personal; y otras más mandan mensajes dentro del juego mediante susurros (whispers), de nuevo, incitándote a que visites algún sitio y que pongas tu información personal allí.

Es muy importante que recuerden que ningún empleado de Blizzard les pedirá su contraseña jamás. Si tienes alguna duda al respecto de la veracidad de algún correo electrónico pueden preguntar en el foro de Asistencia en el Juego o pueden ir directo a la página oficial de World of Warcraft.

Con respecto a eso último, cuando la etapa Beta de World of Warcraft: Cataclysm sea anunciada (si es que hay una etapa Beta abierta al público), hay un 99.9% de probabilidades de que el anuncio se haga en el foro General, el foro de Cataclysm o la página principal de World of Warcraft.

Por favor tengan mucho cuidado con sus cuentas, la seguridad informática es muy importante.


Adelanto del Mago en el Cataclysm

Posted: 10 Apr 2010 12:27 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el mago; además, les proporcionaremos un resumen de algunos de los nuevos hechizos, facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.




Nuevas facultades del mago

Orbe de Llamas (disponible en nivel 81): inspirado en las facultades del príncipe Taldaram en Ahn’kahet y en la Ciudadela Corona de Hielo; este hechizo les permitirá lanzar un Orbe de llamas que viajará en línea recta en frente del mago, que lanzará rayos de fuego y que causará daño a los objetivos que se atraviesen en su camino. Una vez que haya sido lanzado, el mago puede tomarse la libertad de lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Aunque este hechizo servirá con cualquier especialización, los magos de Fuego tendrán talentos que lo mejorarán (probablemente causará que el Orbe de Llamas explote cuando llegue a su destino).

Distorsión Temporal (nivel 83): proporciona un efecto pasivo de Celeridad, muy parecido a Ansia de Sangre o Heroísmo, para grupos o miembros de la raid; también aumenta, de forma temporal, la velocidad de movimiento del mago. Distorsión Temporal será excluyente de Ansia de Sangre y Heroísmo, lo que significa que no podrán beneficiarse de ambas si tienen el perjuicio de Agotamiento , aunque sí se incrementará su velocidad de movimiento aunque estén bajo este efecto.

“Wall of Fog” (nivel 85): genera una línea de escarcha en frente del mago, con una longitud de 30 metros de extremo a extremo; los enemigos que crucen está línea serán ralentizados y recibirán daño. El costo de maná será diseñado para que “Wall of Fog” sea efectivo en contra de grupos y no contra objetivos individuales. Este hechizo tiene como objetivo proporcionar a los magos cierto control en el campo de batalla, ya sea que el mago esté causando daño a enemigos que se acerquen (Ventisca puede ser canalizada junto con “Wall of Fog”) o protegiendo una bandera en un campo de batalla. “Wall of Fog” tiene una duración de 10 segundos y un periodo de reutilización de 30 segundos.

Cambios de mecánicas y facultades

Asimismo, tenemos planeado incorporar algunos cambios a las mecánicas y facultades que ya conocen. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero les darán una buena idea de lo que tenemos planeado para cada especialización:

Estamos rediseñando Misiles Arcanos para que se convierta en un hechizo basado en un proc; cada que el mago cause daño con cualquier hechizo, habrá una probabilidad de que los Misiles Arcanos estén disponibles, similar a como funciona la facultad Abrumar del guerrero; el daño y el costo de maná de este hechizo serán ajustados para que sea deseable utilizarlo siempre que esté disponible. Este cambio logrará que la experiencia del juego del mago sea más dinámica, sobre todo en los primeros niveles.

Tenemos planeando eliminar aquellos hechizos que no tengan un propósito claro, como Amplificar Magia, Atenuar Magia, Resguardo contra el Fuego, y Resguardo contra la Escarcha; además, es posible que eliminemos otros más.

La capacidad para conjurar alimentos y agua no estará disponible sino hasta los niveles más avanzados (probablemente alrededor del nivel 40), ya que estamos incorporando cambios a fin de asegurar, en general, que los magos no se queden sin maná, en especial en los primeros niveles. Una vez que los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará su salud y maná.

Agostar proporcionará un bono de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestra meta es lograr que Agostar sea parte de la rotación del mago, así como una facultad útil para infligir daño, incluso si alguien más está proporcionado al grupo el perjuicio de Golpe Crítico. Agostar le proporcionará al mago más beneficios específicos, los cuales también mejorarán a través de talentos.
Nuevos talentos y cambios de talentos

Enfoque Arcano ahora regresará maná por cada hechizo que falle al intentar golpear a su objetivo, incluyendo los Misiles Arcanos que no logren “iniciar”;; queremos que los magos Arcanos tengan distintos talentos que vayan de la mano con la cantidad de maná del personaje y, de esta manera, darle al jugador suficientes herramientas para administrar su maná.

El talento Jugando con Fuego reducirá el periodo de reutilización de Ola Explosiva cuando el mago sea golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, en lugar de su efecto actual.

Pirómano proporcionará Celeridad cuando tres o más objetivos reciban daño por los efectos de sus hechizos de daño periódico de Fuego.

El talento Consunción les permitirá lanzar hechizos que tendrán un costo de salud asociado cuando no tengan maná.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento

Arcano

Daño con hechizos

Celeridad de hechizos

“Mana Adept”

Fuego

Daño con hechizos

Golpes críticos causados con hechizos

Ignición

Escarcha

Daño con hechizos

Golpes críticos causados con hechizos

Escarcha Letal

“Mana Adept”: la cantidad de daño que causará Arcano se basará en la cantidad de maná del mago. Por ejemplo, los magos Arcanos causarán más daño con 100% de su maná que con el 50%; si su maná comienza a bajar, probablemente querrán usar una facultad o mecánica para que su maná aumente y, por ende, incrementar su daño.

Ignición: todos los hechizos de daño directo de Fuego añadirán un componente de daño periódico cuando sean lanzados; la sensación será similar al funcionamiento de Bola de Fuego, sin embargo, el componente de daño periódico será mucho más fuerte.

“Escarcha Letal”: el lanzamiento de Descarga de Escarcha proporcionará un beneficio al mago que aumentará el daño de todos sus hechizos de Escarcha, Fuego y Arcano; el único hechizo de daño que no se verá afectado por este beneficio será Descarga de Escarcha.

Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.

Fuente:Blizzard


Adelanto del Druida en el Cataclysm

Posted: 10 Apr 2010 12:22 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos hechizos y facultades del druida!




Nuevas facultades del druida

Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.

Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.

Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.

Cambios en facultades y mecánica

Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.
Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder realizar la función de tanque y sanarse con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.•
Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.
Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.•
Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.
Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.
Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Equilibrio

Daño con hechizos

Celeridad con hechizos

Eclipse

Feral (felino)

Daño cuerpo a cuerpo

Daño crítico cuerpo a cuerpo

Daño de sangrado

Feral (oso)

Reducción de daño

Venganza

Defensa salvaje

Restauración

Sanación
Meditación

Sanación escalada de SeT

Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.

Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.

Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.

Fuente:Blizzard
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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:44 am

Todo sobre el World of warcraft


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Pícaros sin Sutileza?
Ghostcrawler comenta sobre el Mago en Cataclysm
Lo mejor de Ocio Networks 11/4/2010
Pícaros sin Sutileza?

Posted: 11 Apr 2010 12:06 AM PDT

Quién ha dicho que los pícaros de sutileza estaban abandonados?… bueno sí. pero ese día ha llegado a su fin. Después de tantos reclamos de usuarios en los foros oficiales de Wow, que el talento Sutileza del Pícaro estaba por debajo de las otras ramas Asesinato y Combate. Blizzard no se ha hecho de la vista gorda y nos ha dado el parche 3.3.3.



El talento “Sutileza” ha resucitado de entre sus cenizas como un Fénix. Y es que Blizzard ha hecho varios cambios en la rama, aunque no ha añadido ningun skill nuevo a Sutileza, más bien los ha mejorado.


Notas del parche 3.3.3

Ruptura: El componente de daño en el tiempo de esta facultad ahora puede provocar golpes críticos.

Talentos

Sutileza

Artimañas: Ahora reduce 5/10 s el tiempo de reutilización y 5/10 p. el coste de energía de las facultades Secretos del oficio, Distraer y Paso de las Sombras y reduce 1,5/3 min el tiempo de reutilización de Preparación.

Golpe fantasmal: Si el pícaro tiene equipada una daga, esta facultad ahora inflige un 180% de daño con arma en lugar de un 125%.

Hemorragia: Si el pícaro tiene equipada una daga, esta facultad ahora inflige un 160% de daño con arma en lugar de un 110%.

Espadas dentadas: Este talento ahora permite al pícaro ignorar hasta un 3/6/9% de la armadura del objetivo, en lugar de una cantidad fija de armadura ignorada según el nivel del pícaro.

Matanza desde las Sombras: Ahora añade un 1/2/3/4/5% de daño a todos los ataques y reduce el coste de energía de Puñalada y Emboscada 4/8/12/16/20 p., en vez de 3/6/9/12/15 p.

Acecho: El perjuicio de este talento ahora puede causarlo Puñalada además de Emboscada y pueden activarlo todos los golpes de esas facultades, en vez de hacerlo solo los golpes críticos, pero el componente de frenado ahora es de un 50%, en vez de un 70%.

Aún recuerdo las épocas cuando en el “Burning Crusade” todo pícaro PVP era Sutileza y con el encuentro con “Wrath of The Lich King” fuimos Asesinato/Sutileza. Ahora podemos darnos el lujo de ser un completo Sutileza gracias a este parche.

Claro que sutileza siempre será un talento PVP, hasta que blizzard lo diga.


Ghostcrawler comenta sobre el Mago en Cataclysm

Posted: 11 Apr 2010 12:01 AM PDT

Ghostcrawler esclarece todas los comentarios de los jugadores relacionados con el avance de la clase Mago en Cataclysm.




El Orbe de Llamas no se canalizará. Será un hechizo con tiempo de ejecución, y tras esto se dispara y podemos olvidarnos de él. Queremos probar esta línea de hechizos porque no hay ninguno que trabaje así actualmente. Si tuviéramos que enviarlo contra un objetivo a seguir, se parecería mucho a un daño en tiempo, quizás útil, pero no parecería realmente nuevo. Se balanceará de forma que haga daño a un objetivo, pero si lo tiras de forma que le de a muchos, podrá ser realmente sorprendente.

Muro de niebla no se canalizará tampoco. No sabemos cuánto medirá de ancho, pero será lo suficientemente ancho, más parecido a una muralla que un área como es la trampa de escarcha.

Nos gusta el rol del Agostar. Con menos probabilidad de crítico, esperamos que sea más como un bonus cuando está que una penalización cuando cae. Precisamente por eso queremos disminuir su magnitud.

Sobre los misiles arcanos, el hechizo básico es divertido. El problema es que la forma en la que trabaja el hechizo lo hace difícil de balancear. Es muy caro y hace poco daño. Esto es particularmente un fastidio a niveles bajo, y creemos que la experiencia de los magos a niveles bajo es muy repetitiva. El cambio es que no podrás utilizarlos siempre que quieras, sin embargo cuando haces daño, tienes la probabilidad de utilizar estos misiles y querrás usarlos en ese momento. A altos niveles el Fuego y la Escarcha tendrán menos preferencias sobre otros hechizos, o si nos gusta la mecánica haremos algo así con Fuego y Escarcha también, pero menos frecuentemente que con la rama Arcana.

En el tema de los bonus de maestría, entended que es un nuevo diseño para nosotros, y poca gente lo ha visto en acción. Corremos el riesgo de que algunas sean demasiado genéricas que hagan que la maestría no sea interesante, o sea demasiado compleja para que los jugadores quieran utilizarlas. Este es el tipo de cosas que requiere mucha iteración y la razón por la que estamos tratando de pasar el juego de lo relativamente complejo a lo relativamente simple.

La razón tras muerte-helada (maestría en escarcha) es no conseguir Enfriamiento para seguir spammeando la descarga de escarcha. Es para hacer que esta descarga se use menos. Si sólo disparas descargas de escarcha, estás desaprovechando el bonus de la muerte-helada..

Estamos cambiando el agua y la comida a niveles más altos porque no queremos que los jugadores pierdan demasiado tiempo a nivel bajo. Estamos intentando reducir la necesidad de beber o comer, por lo que se recargará más vida y maná.

El intento que hay tras la Adaptación de Maná (Maestría Arcana) es que el mago arcano tiene una buena gestión del maná, al menos en nivel alto. Creemos que sería divertido extender este concepto a que los magos arcanos hagan más DPS con más maná. Creo que las predicciones de que los Arcanos están condenados en el PvE se basan en la información limitada que hay en el momento, por lo que es bastante prematuro hacer este tipo de comentarios.

En la Distorsión Temporal vs. Ansia de Sangre, estamos intentando hacer grupos flexibles en raids de 10, de mejor forma de lo que hicimos en WotLK. Hemos escuchado que los chamanes son como una clase imprescindible en cualquier banda. Lo que más nos satisface oír es “ahora no hay razones para que mejoréis X clase/especialización”. La razón es porque eres un buen jugador, no porque tu mera presencia haga que todo el mundo funcione mejor. Es divertido sentirse poderoso en un grupo, y lo entendemos, y no vamos a marginar la sinergia de las bandas, pero debe ser secundario a la habilidad de los jugadores.

Entiendo que a algunos magos les guste el Resguardo contra el Fuego o la Amplificación Mágica. Quizás el que no tengan un uso definido no era la mejor expresión para decirlo, pero estamos intentando quitar mecánicas del juego que realmente pensamos que no son muy buenas. Cuando le preguntamos a los jugadores acerca de poner más botones en las barras de acción sobre algunos de estos hechizos, lo único que se ve es que es fácil quitar de la barra los botones menos interesantes. No os preocupéis por el balance en esta fase de desarrollo. Muchas cosas han de ser retocadas. Preocupaos más si alguna vez fue divertido decidir usar esos conjuros.

Para todo el mundo que esté centrado en los torneos de Arenas, pensamos que va a haber más contenido PvP en Cataclismo, gracias al balanceo de los Campos de Batalla. Habrá gente haciendo arenas, por supuesto, pero muchos de los jugadores que hacen arenas, harán también Bgs puntadas.


Lo mejor de Ocio Networks 11/4/2010

Posted: 10 Apr 2010 05:11 PM PDT

Lo mejor de la semana de Ocio Networks, correspondiente a la fecha del 5 al 11 de abril.

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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:44 am

Todo sobre el World of warcraft


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Plan de batalla de World of Warcraft

Posted: 12 Apr 2010 12:08 PM PDT

Nazamur realiza un análisis detallado de todos los cambios que se han realizado al World of Warcraft hasta llegar a la expansión Wrath of the Lich King. Luego nos puntualiza algunos de los cambios que se avecinan en World of Warcraft Cataclysm.



Wrath of the Lich King salió a la venta el 13 de noviembre de 2008 y enseguida se convirtió en el juego de PC vendido más rápidamente de todos los tiempos. Desde su lanzamiento, hemos seguido ampliando su contenido y explicando la historia del Rey Exánime y muchos otros que han sido afectados por la aparición de la Plaga en Azeroth. Desde el lanzamiento inicial de World of Warcraft hasta The Burning Crusade, y también con Wrath of the Lich King, hemos aprendido y crecido sin cesar, nos hemos esforzado por convertirnos en mejores diseñadores, y nos gustaría dedicar un momento a compartir con vosotros lo más destacado del equipo de desarrollo, así como una visión hacia el futuro. Tal y como indica nuestra filosofía, seguimos esforzándonos por proporcionar las experiencias más épicas de la historia.


La ascensión y caída del Rey Exánime

Después de que los comentarios de la comunidad indicaran algunas decepciones sobre la incapacidad de interactuar más directamente con la historia entorno a Illidan, hicimos un esfuerzo conjunto para relacionar a todos con la historia del Rey Exánime y la lucha de Azeroth contra la Plaga. Desde el momento del acceso a Rasganorte, la historia empezó a desarrollarse, y los héroes de Azeroth fueron llamados para encargarse de la amenaza que el Rey Exánime y la Plaga presentaban.

Los jugadores fueron capaces de experimentar Naxxramas como mazmorra de nivel 80 y enfrentarse con otro de los dioses antiguos, Yogg Saron, en Ulduar. Con la intención de estar mejor preparados para los retos a superar en Ciudadela Corona de Hielo, la Cruzada Argéntea, estableció un campamento en Corona de Hielo para albergar un torneo creado para convertir a los mejores héroes de Azeroth en una fuerza que el Rey Exánime fuera incapaz de ignorar.

A día de hoy, miles de jugadores continúan adentrándose en Ciudadela de la Corona de Hielo para enfrentarse con uno de los villanos más temidos de la historia de Warcraft. Hemos visto el alzamiento de Arthas en el Trono Helado como Rey Exánime y hemos visto su caída en las manos de los más grandes campeones de Azeroth.

Con la intención de introducir a más jugadores en estos encuentros, hemos mejorado lo que una vez fue conocido como sistema de buscar grupo y lo hemos transformado en el Buscador de mazmorras. Mediante este sistema, los jugadores han sido capaces de agruparse con jugadores de todo su grupo de batalla y llevarse recompensas adicionales que les ha ayudado a obtener el equipo necesario para aventurarse en Ciudadela de Corona de Hielo y formar parte de un evento que ha sido la culminación de siete años de historia.

También hemos implementado la funcionalidad de seguimiento de misiones, la doble especialización, hemos actualizado el sistema de emblemas y recompensas, y mucho más.

El fin del Rey Exánime no es, sin embargo, el final de nuestros planes para World of Warcraft y la historia continúa.

El Sagrario Rubí

Dentro del Templo del Reposo del Dragón se encuentran las cámaras de los aspectos y una nueva banda para 10 y 25 jugadores actualmente en desarrollo, el Sagrario Rubí. Aquí los jugadores se encontrarán con el Vuelo Negro que se encuentra asaltando al Vuelo Rojo en un intento para debilitarlos antes del resurgimiento de su maestro Alamuerte en Azeroth, fuera de las abrasadoras profundidades de Infralar.

Este encuentro será parecido al de El Sagrario Obsidiana y concederá nuevas recompensas a los jugadores que busquen nuevos desafíos. Con tantas aventuras épicas que compartir dentro de Rasganorte, la comunidad nos preguntó: “¿Y qué vendrá después?” Nosotros respondimos en Blizzcon del año pasado: “Cataclysm”.

Cataclysm

Tal y como os anunciamos en Blizzcon el año pasado, hemos sido muy exigentes en nuestro trabajo para nuestra tercera expansión, Cataclysm. Esta nueva expansión progresa en la historia de Azeroth e introduce nuevo contenido para jugadores de todos los niveles. Introducirá dos nuevas razas, nuevas mazmorras, nuevas combinaciones de raza y clase, y un cambio en el aspecto de Azeroth tal y como lo conocemos hasta el momento.

Dos nuevas razas

En la expansión, introduciremos a los goblins en la Horda, desde que comienzan su viaje en sus tierras de origen, la Isla de Kezan. Mientras tanto, detrás de la Muralla de Cringris, el destino de la gente de Gilneas será revelado finalmente al unirse a la Alianza como huargen.

Cada raza tendrá su propia y exclusiva zona de inicio en la que los jugadores irán conociendo la historia de estas dos razas. Como parte de la progresión de la historia, el mismo entorno irá cambiando mediante la tecnología de “phasing”, para mejorar la experiencia.

El mundo tiembla

Gran parte de Azeroth irá cambiando como resultado de la erupción de Alamuerte desde Infralar, dentro de las profundidades de Azeroth. Hemos estado haciendo un gran progreso y hemos terminado casi todos los cambios que esperamos en Kalimdor y gran parte de Reinos del Este. Algunas áreas aún serán reconocidas, mientras que otras serán drásticamente transformadas.

Además de los cambios en los territorios ya conocidos, estamos actualmente trabajando en añadir impresionantes zonas nuevas con contenido de nivel alto como por ejemplo Monte Hyjal y la Ciudad Sumergida de Vashj’ir.

Operación Gnomeregan

Los gnomos han estado bastante tiempo sin un lugar al que poder llamar hogar. Como gnomo joven, se te dice que los benévolos enanos que te han acogido te ayudarán en tu empeño por fortalecerte lo suficiente para poder reclamar Gnomeregan de nuevo.

Con ese propósito, introduciremos una nueva cadena de misiones y un evento en el cual los jugadores pueden realizar los primeros pasos en la recuperación de la superficie de Gnomeregan y reclamar una pequeña parte de su lugar de origen. Una vez se haya reclamado esta área, todos los nuevos gnomos empezarán en este territorio recuperado.

La Caída de Zalazane

También estamos trabajando actualmente en una nueva cadena de misiones y eventos, en la cual los jugadores podrán unirse a Vol’jin, líder de los trols, en la toma de las Islas del Eco de Zalazane, que las controla en estos momentos.

Una vez las islas hayan sido reclamadas en nombre de la tribu Lanza Negra, los nuevos trols, empezarán en su propia zona de inicio para devolver a la nación trol su antiguo esplendor.

Actualización de base de datos

Con la incorporación de tan fenomenales novedades, queremos asegurarnos de que nuestra infraestructura es capaz de soportarlas. Para ello, realizaremos actualizaciones adicionales de componentes informáticos de cara al lanzamiento de Cataclysm. Esto permitirá a los jugadores disfrutar de esta nueva expansión como tenemos planeado.

Aunque no tenemos ninguna fecha específica de momento para anunciaros, haremos lo posible para comunicaros cuándo se introducirán estas actualizaciones, para asegurar las mejores experiencias posibles en estos momentos y en el futuro.

Fuente: Blizzard


Vídeo de Paragon derrotando al Rey Exánime heróico 25

Posted: 12 Apr 2010 07:05 AM PDT

Paragon estrena el vídeo del enfrentamiento contra el Rey Exánime (modo heroico de 25 personas), está dividido en 3 partes. Además confeccionaron la guía de su estrategia (en inglés) que puedes encontrar en su página web .

Pinche aquí para ver el vídeo
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:45 am

Todo sobre el World of warcraft


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Machinima: The Legend of the Sister Blade
Respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los cazadores
Respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte
Artículo sobre Cataclysm en la Revista de World of Warcraft
La editorial PANINI publicará a CELS PIÑOL
El avance del paladín se acerca
Ensidia derrota al Rey Exánime en el modo 25 jugadores heroico
Anatomía de un First Kill
Machinima: The Legend of the Sister Blade

Posted: 13 Apr 2010 09:58 AM PDT

Quizás recuerdas la última obra de Melvenor llamada “The Ballad of Matthias Lehner“. La balada era una magnifica parodia de cine relacionada con el lore de Azeroth, centrándose en la historia detrás del Rey Exánime. Melvenor prometió, en su momento, más proyectos y justo nos entrega “La Leyenda de la Espada hermana”.

Pinche aquí para ver el vídeo

Su reciente película se basa nuevamente en el lore del juego, contada por un elfo de sangre llamado Melvenor. Es una obra absolutamente magnífica y cuenta con un atractivo increíble. Está muy familiarizada con la historia de la Espada Hermana, mantiene el guión muy coherente con la historia. Incluso su autor utiliza algunos recursos disponible en la línea de misiones

Melvenor ha realizado un gran trabajo narrando su guión original, y transmitiendo la emoción del evento sin resultar melodramático o alterado. También fue sincero y leal al lore del WoW, lo cual significa que es un gran vídeo para la gente que busca el contacto con la historia detrás del juego.


Respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los cazadores

Posted: 13 Apr 2010 09:26 AM PDT

Aquí tenéis algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas que se han hecho sobre los cazadores:


Troll Cazador Taz'dingo


En estos momentos, disparo de cobra tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos, pero Maestría de bestias tiene un talento para reducir su tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos (además de alguno más relacionado con su daño). Ambos generan foco por lo que no hay razón para que MB vuelva a usar disparo firme.

La cantidad máxima de foco que tendrá un cazador será de 100.

Respecto a Camuflaje, la idea es que sólo seáis vulnerables a ataques a melé o ataques de área a rango.

Si seleccionáis a un cazador camuflado o a un pícaro que haya usado bomba de humo, os saldrá un error diciendo algo como “objetivo oscurecido”. Podéis verles y seleccionarles, pero no podéis usar vuestros ataques. Imaginad que están detrás de un pilar o algo parecido. Podéis intentar utilizar un AdE cerca de ellos o acercaros a melé.

Por otro lado, no habrá ranura para la munición en la hoja de vuestro personaje en Cataclysm. Ya no existe.

Respecto a los costes de foco, sólo son ejemplos. Así que no intentéis obsesionaros mucho intentando averiguar cuáles serán las mejores rotaciones. En general, las rotaciones básicas de los tres tipos de cazador funcionan bien hoy en día. Con el foco puede que haya momentos en los que necesitéis utilizar disparo firme para nada, y nunca os volveréis a quedar en el dique seco durante períodos largos de tiempo como os podría pasar con el maná.

Si el coste de algunos de los tiempos de reutilización defensivos son demasiado elevados o necesitan ser gratuitos, entonces es algo que desde luego tendremos en cuenta.

Fuente:Blizzard


Respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte

Posted: 13 Apr 2010 09:24 AM PDT

Aquí tenéis algunas respuestas de los desarrolladores respecto al avance de los caballeros de la muerte:




Primero de todo, un par de aclaraciones:

-Queremos proporcionar un estilo de 2 manos a Escarcha ya que los desarrolladores reconocen que las mascotas son algo que no a todo el mundo gusta. Creen que ahora tienen el espacio en diseño para hacerlo ya que no necesitan dar soporte al tanque en Escarcha. En cualquier caso, están entregados a hacer que escarcha funcione como la rama de doble empuñadura, y eso es algo que no va a desaparecer.

-Brote no tiene coste y un minuto de tiempo de reutilización. No está pensado para reemplazar por completo a Golpe de peste y toque helado.

-Todavía no están seguros de cómo van a manejar las presencias. Son conscientes de la extrañeza de que los caballeros de la muerte sangre jueguen en presencia de escarcha y los caballeros de la muerte escarcha no jueguen en presencia de escarcha. Puede que renombren las presencias o decidan algo diferente.

Vamos a intentar explicar la mecánica de runas. Una vez que la veáis en funcionamiento es bastante fácil de comprender.

De momento centraos únicamente en las runas de sangre. El gran cambio es que la runa nº 2 no comenzará a llenarse hasta que la runa nº 1 esté llena. Siempre se llena primero una y después otra. Hoy en día, 1 y 2 se pueden llenar a la vez.

En Cataclysm, cuando estáis matando cosas, utilizáis la runa nº 1. Después cualquier runa “roja” extra en la runa 2 rellenará la runa 1 de nuevo. Si ambas están llenas, podéis usar dos runas de sangre de manera inmediata. Pero después de eso, la runa 1 se llenará primero y después la runa 2, si os ayuda, imaginad que la runa 2 es como un segundo contenedor.

Esto puede sonar como si ralentizase los ataques del CdlM, y hasta cierto punto lo hará. Es parte de lo que están intentando conseguir. Entonces podrán usar esos TRGs extra con cosas como habilidades sin coste o habilidades que usen poder rúnico o incluso tienen espacio para añadir talentos que hagan que esas runas se llenen más rápido. Recordad, los ataques más lentos pueden pegar más fuerte. En lugar de tener CdlMs que golpean rápido como un pícaro, golpearán más lento y más duro, como un guerrero, que de cualquier manera encaja mucho mejor con la imagen de muchos jugadores de un CdlM. Por supuesto, doble empuñadura golpeará más rápido.

Intentemos otra comparación. Imaginad que todas las habilidades del pícaro cuestan 100 p. de energía. Tendrán que esperar hasta tener 100 de energía y después inmediatamente usar un ataque para no gastar energía futura. Así es como funcionan los CdlMs ahora mismo, con la salvedad de tener que vigilar 6 runas. Ahora imaginad al mismo pícaro, sólo que ahora todas sus habilidades cuestan 50 p. de ira. Si utiliza un ataque cuando tiene 60 p. de energía, entonces se consumen 50 pero le quedan 10 y un pequeño avance para el próximo ataque. Así es como quieren que jueguen los CdlM.

Si eso todavía no tiene sentido, entonces centraos en cómo será la experiencia, que será la de tener más margen de respiro en vuestra rotación y no tendréis que pulsar un botón en cada uno de los TRGs. Si no utilizáis un golpe en cuanto esté disponible, es menos grave porque el contenedor extra almacenará recursos en lugar de gastarlos. Aun así seguiréis pulsando muchos botones. Van a mantener los golpes de runa doble, las runas de muerte, multiplicadores de enfermedad y demás. Tendrán que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodarse al cambio en el sistema, pero no os será irreconocible.

Por otro lado, no están seguros de que los CdlM sigan necesitando golpe con runa. Si sobreviviera, lo convertirán en un golpe instantáneo. Pero si lo hiciesen, entonces no sería diferente de los ya existentes por lo que es posible que hagan una rotación de tanque sin él.

Esto quiere decir, respecto a los tiempos de reutilización importantes, que no pueden hacer que todos cuesten runas. Sería demasiado difícil de gestionar. Si hubiera que hacer una suposición, algunos utilizarán poder rúnico y otros no tendrán ningún coste.

Fuente:Blizzard


Artículo sobre Cataclysm en la Revista de World of Warcraft

Posted: 13 Apr 2010 05:11 AM PDT

Los escribas gnomos y diseñadores goblin ya se han puesto manos a la obra con el segundo número de la Revista Oficial de World of Warcraft, y ahora puedes ver más contenido del primer número en www.worldofwarcraftthemagazine.com.



Blizzard acaba de añadir un artículo preliminar sobre los próximos cambios en Cataclysm, además de un extenso artículo sobre Alamuerte, así que no dejes de leerlo si quieres tener una mejor idea de lo que podrás encontrar en el próximo número.

¡No olvides suscribirte ahora mismo si no quieres perderte el segundo número, que estará disponible en breve!


La editorial PANINI publicará a CELS PIÑOL

Posted: 13 Apr 2010 04:46 AM PDT

Vuelve el creador de Fanhunter.

Tras 20 años de exitosa publicación en Planeta DeAgostini, donde ha sido todo este tiempo el autor español que más ventas ha conseguido, Cels Piñol cambia de editorial y a partir de este mismo año verá sus obras publicadas en España por Panini Cómics.

El autor de Fanhunter, Fan Letal, Fantom Town y otras obras cuyos protagonistas suelen ser fans de todo tipo (cómics, literatura, música, cine, series de televisión, manga), deja así la empresa que le vio nacer como autor y editor.

De esta forma, Panini accede a todo un catálogo de más de 300 personajes, cinco marcas registradas y un valioso fondo editorial, ya que el acuerdo entre Planeta DeAgostini y Piñol comporta la destrucción del género restante en el almacén. Por lo tanto, lo que quede en estos momentos en tiendas será lo último que circule de la anterior etapa.


El primer lanzamiento de Panini será el libro FANHUNTER: FAN LETAL, en ABRIL de 2010, un volumen de 144 páginas que recopila las tiras de humor Fan Letal que quedaban inéditas, las que se publican actualmente en la web de noticias Zona Negativa y material nuevo realizado expresamente para esta edición. El tomo incluirá el también inédito y esperado Fantom Town 2; y las primeras entregas de Deadfan, la serie de humor centrada en una infestación zombi que asola Barcelona.

Además, entre otras sorpresas, FANHUNTER: FAN LETAL incluye el regreso, por petición popular, del villano carismático por excelencia: el Papa Alejo.

Está también prevista la aparición de su tercera novela, FANBORIA, ambientada en la parte norte de Cataluña, Los Pirineos, donde un grupo de rebeldes luchan por sobrevivir en un escenario apocalíptico donde todo la población ha olvidado el final de las obras de ficción.

Cels Piñol (Barcelona, 1970) es guionista, ilustrador, novelista, editor y empresario. Ha publicado cómics, juegos y novelas desde 1989. Dirige la empresa Fanhunter SL desde donde gestiona los derechos de sus obras y donde realiza packagings editoriales.

Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?ref=profile&id=780989678
www.paninicomics.es


El avance del paladín se acerca

Posted: 13 Apr 2010 02:45 AM PDT

Blizzard adelanta el avance de la clase Paladín para el miércoles 14 de Abril.

Cita de: Draztal (Fuente)
Agradecemos a todos los paladines vuestra paciencia, dado que habéis tenido que esperar un poco más que los demás para obtener vuestro avance de clase en Cataclysm. Aunque, inicialmente, os anunciamos que estábamos planeando publicarlo el viernes 16 de abril, hoy os podemos desvelar que será publicado ¡el miércoles 14 de abril!


Ensidia derrota al Rey Exánime en el modo 25 jugadores heroico

Posted: 13 Apr 2010 12:07 AM PDT

La hermandad Ensidia ha derrotado al Rey Exánime en el modo 25 jugadores heroico. La noticia la publicaban recientemente en su web donde comentaban lo siguiente:



Bueno, como menciona la noticia ,finalmente, logramos derrotar al Rey Exánime modo Heroico y así ponemos fin a nuestro vijae por la Ciudadela Corona de Hielo. Somos los terceros en el mundo en lograrlo lo cual nos resulta algo decepcionante. Sin embargo, estamos felices de alcanzar derrotarlo y esperamos con interés los futuros retos. Una vez más nuestras felicitaciones a Paragon que realmente han superado a todos en esta instancia.

En el futuro veréis algunos cambios aquí en la web Ensidia.com y en nuestra hermandad.

Algunos de nuestros jugadores están algo cansadoy se están moviendo a nuevas cosas. En mi caso me han ofrecido un gran trabajo desde hace ya algún tiempo que voy aceptar en lugar de continuar con WoW. Como tal, esta será mi última instancia. No obstante la hermandad continuará y estoy seguro que va a recuperarse con la ayuda de nuevas personas muy necesaria en el clan.

¿Que opináis, será el fin de Ensidia?


Anatomía de un First Kill

Posted: 12 Apr 2010 11:00 PM PDT

Hace poco leía un impresionante artículo creado por KidArctica para el fansite World of Raids, donde relataban paso a paso la Anatomía de un First Kill. Tal era mi desconocimiento respecto al tema de la seriedad de algunos grupos de jugadores para conseguir completar su metas que decidí traducirlo al español y publicarlo para todos vosotros.

En diciembre de 2009, ICC fue hollada por los pies de los aventureros por primera vez. Un viernes, tres meses después, la hermandad Paragon del reino Europeo Lighting’s Blade limpió la instancia, siendo la primera hermandad del mundo en matar al Rey Exánime en el modo heróico de 25 jugadores, con el bufo del 10% implementado. ¿Qué es lo que realmente lleva conseguir un “world firs kill”?




Trabajar en los Reinos de Prueba
Para la gran mayoría de hermandades “Hardcore”, el trabajo comienza en los reinos públicos de prueba. Son una fuente de información muy valiosa sobre los jefes y sus habilidades, aparte de frustrante. “Es algo que hay que hacer, pero no nos gusta porque hay muchos bugs y lag. Siempre está el inevitable ‘probar la puerta’ del jefe, cuando los desarrolladores olvidan abrir alguna puerta y hay que esperar una hora delante” (Lazeil, paladín tanque y raider de Paragon).

Durante la prueba de Ulduar, Paragon nunca cruzó la puerta al General Velax. Lazeil recuerda pullear una y otra vez el Leviatán de Llamas, para tener sólo la mitad de la instancia desconectada cada dos por tres. Afortunadamente, la prueba de ICC no fue tan mala para la hermandad. “ICC no fue una experiencia cruel, en mi opinión, sólo unas horas para cada jefe, para aprender a tirarlos rápidamente. Casi todos los modos normales fueron sesiones de 20 minutos”(Sejta, Jefe de hermandad y Tanque Druída).

“La única vez que me sentí mal fue cuando Lord Tuétano en heroico iba a ser probado. Limpiamos los pulles cuatro veces, y cada vez que íbamos al jefe, el servidor de instancias caía” (Rakez, pícaro y oficial de Paragon).

Mientras que Paragon permanecía en los Reinos Públicos de prueba, veían que tirar a un jefe era posible. En ese momento decidían wipear de manera que se pudiera obtener más información sobre el encuentro. Aun así no sintieron que obtuvieran mucha información de los modos difíciles en ICC “No probamos los modos difíciles mucho, y los jefes en versión normal eran bastante fáciles” (Lazeil).

Equipándose
En ICC, Blizzard usó un sistema de puertas. Las cuatro alas de la mazmorra fueron abiertas una a una y sólo los modos normales estaban disponibles hasta que el Rey Exánime fue derrotado. Esto se tradujo en semanas de farmeo en Paragon. “Sabíamos que los modos normales eran sencillos, por lo que nuestro objetivo fue farmear equipo con múltiples bandas. Este sistema pensamos que no fue bien, porque las hermandades tenían que tirar de alters para hacer muchas raids y conseguir equipo para los modos difíciles” (Lazeil).

Cada semana, Paragon hizo tres bandas de 25 personas para equipar a los personajes principales. Los raiders en la hermandad se dividieron en tres grupos. Para hacer que el loteo fuera más optimo, cada uno de los grupos tenía más o menos la misma cantidad de mains, tirando por necesidad de los tres diferentes tokens de tier. Las raids finalmente se rellenaban con alters primarios, y en algunos casos hasta con secundarios.

“No forzamos a nadie a subir un alter. Todo el mundo hizo lo que le pareción, bueno, no todo el mundo. Algunos nunca habían tenido alters primarios”, adimte Sejta. Muchos de los miembros tuvieron que poner en marcha al menos un alter, y otros escogieron levear otro para hacer ir a banda con una clase específica.

Paragon comenzó sus raids con alters en Prueba del Cruzado. Con los alters consiguieron el Tributo a la Locura del modo difícil de 25 jugadores, por lo que había un buen punto de comienzo y los alters estaban muy, muy bien equipados. Además de esto, se montaron seis o siete grupos de 10 para equipar también a los alters, y al mismo tiempo se conseguían piezas de 10 que los mains seguían necesitando.

Luego hubo que superar problemas. “La mayoría de nosotros, probablemente teníamos un montón de loot, pero el de Protector. Al menos para mi, el tier de Conquistador fue algo más complicado de conseguir”, recuerda Rakez.

Los Modos Difíciles
Una vez los modos difíciles se pusieron en marcha, los jugadores estaban bien equipados. “Me hubiera sorprendido que otras hermandades tuvieran mejor equipo que nosotros, pero es que ninguna tenía mejor equipo que nuestros alters. Eso fue un beneficio tremendo”, piensa Lazeil.

Para los modos difíciles, todos los mains fueron enviados a una única raid. Mientras que los servidores de Estados Unidos tenían un día de adelanto, Paragon se andó con cautela. Tirando jefe, tras jefe, en pasos impresionantes, consiguieron ser la única hermandad en tirar 11/12 jefes antes del primer reset.

“Comenzamos a raidear cuando el servidor volvió, y habíamos decidido ya algunas tácticas para los modos difíciles”, recuerda Sejta.

Paragon conocía algunos de los modos difíciles, de otros sabían menos, aun así pequeños datos e información podían ser deducidos de la progresión de las hermandades americanas. “Wowprogress nos dio bastante faena. Por ejemplo, veíamos hermandades el la batalla naval y cayendo en Lady Susurramuerte, así que supimos que los jefes iban a ser duros”, explica Lazeil.

Tras ir a por los jefes, sin límites de trys, era el momento de desplegar las alas. Se convirtieron en la primera hermandad en matar a los tres bosses finales de cada ala, gracias a lo bien que iba equipada la hermandad. Para esos jefes, se volvió luego en la raid de Alters, y fue todo más rápido.

“La raid de alters nos ganó la carrera, por bastante. Pudimos practicar las mecánicas, aprender a funcionar, y con los alters no gastamos apenas trys”, comenta Lazeil.

“Al final, usamos nuestra raid de alters para preparar la raid principal para el encuentro, sabíamos todo lo que había que saber, para luego volver con la raid principal”, añade Sejta.



Corrigiendo errores
Mientras que la raid de alters pudiera cometer errores, no podría encaminarse al último jefe -el Rey Exánime-. La raid de alters lo tenía lejos, por lo que todos los trys al jefe fueron hechos con la principal. “Pudimos haberlo intentado con los alters, pero podría haber cierta diferencia en el resultado, y probablemente algunos de los nuestros se hubieran quemado. El encuentro era muy brutal para sostenerlo con los alters”, piensa Sejta.

Con intentos limitados, la presión subió. Cada fallo personal conducía a un wipe, y un try menos para la hermandad hasta el reseteo. En estas situaciones solucionar los errores es crucial.

“Nunca hemos dado Dkps negativos por ningún motivo. La gente sabe que cuando se falla y se consigue hablar con otros compañeros acerca de los errores se corrigen. Generalmente esto es suficiente”, revela Lazeil.

“La gente normalmente admite los propios errores, y cuando no los encontramos “pescamos” fuera la información sobre qué ha ido mal”, dice Sejta.

Para que os hagáis la idea, no se ha echado a nadie nunca de Paragon porque haya fallado. Únicamente en muy raras ocasiones, alguno ha sido expulsado de una raid y reemplazado por otro. Y ha habido errores. Volviendo a ToGC, uno de los chamanes le costó a la hermandad un wipe insano, porque se le olvidó poner el totem de corriente de sanación, y todo su grupo murió. En ICC los oficiales estuvieron gastando media hora en discusión táctica delante de la Reina de Sangre Lana’thel. Y fuimos a pullear justo cuando a todos les dio un ataque de lag, y wipeamos instantáneamente.

Con el Rey Exánime a tiro, la temperatura afloró en la raid. Tras algunos intentos realmente buenos, la raid sabía que podía conseguir el kill si todo iba a la perfección. Se wipeó por un montón de errores.

“Afloran las emociones. Cuando esto ocurre, tratamos de calmar a la gente. Si la tarea hubiera estado fuera de nuestras manos, hubiéramos dejado la raid, pero no había motivo para estar enfadados, la gente estaba enfadada consigo mismo. Pero todo el mundo fallaba en el mismo punto del Rey Exánime. El encuentro es demasiado inolvidable, cuando todo va a la perfección y fallas porque no estás en el lugar adecuado”, dice Lazeil.

“Un fallo en el Rey Exánime generalmente es un wipe, y todo el mundo ha tenido estos momentos”, añade Sejta.

Puliendo tácticas
En las tácticas finales para un jefe, todo el mundo en la hermandad lo estudia. Cuando se intenta un jefe por primera vez, Sejta y Lazeil generalmente dan las tácticas a intentar, y algunas indicaciones después. Luego todo el mundo da su opinión, se evalúa in situ y se toma una decisión sobre qué usar.

“Todas nuestras ideas locas, al final han funcionado perfectamente”, dice Lazeil.

“¡Espera! ¡Kitear a Freya en el agua, usando la forma acuática del druida no funcionó!”, dice Rakez con una risotada.

“No es broma, lo hemos intentado”, admite Sejta.

Los oficiales de Paragon piensan que la hermandad completa ha sido la que ha conseguido el logro, además de un gran beneficio utilizable como publicidad. “Es difícil conseguir gente, pero una vez que se tiene a la gente adecuada, es una gran ventaja. Todo el mundo puede dar sus opiniones abiertamente, y la atmósfera de la hermandad es mejor. Hasta la gente tímida habla por Ventrilo. Si la hermandad fuera más internacional, cierta gente permanecería callada, y personalmente creo en la gente más porque son del mismo territorio. Imagino que la confianza se lleva a otro nivel comparando con otras hermandades internacionales”, dice Sejta.

Rakez piensa que una de los pilares de Paragon es que hay buena comunicación durante y entre los pulls, además de la habilidad de pensar cosas nuevas. “he dicho que el jefe es realmente un reto, lo principal que se necesita es estar pensando nuevas tácticas y recursos para la pelea, para hacerlo mejor, aunque el jefe parezca imposible al principio. Los trys a fuerza bruta no son el camino a seguir”, dice.
Para el Rey Exánime, la hermandad comenzó con siete sanaciones. Cuando se encontraron las Val’kyrs, bajaron al principio seis, la semana antes del kill, cinco, y se consiguió el dps óptimo con el bufo del 5%. “Hicimos algunos cambios la última semana para optimizar el dps, y hacemos cambios siempre sobre la marcha cuando descubrimos cosas nuevas que utilizar” explica Lazeil.

A las 23:28, el 26 de Marzo, Paragon obtuvo la recompensa a sus esfuerzos. El rey Exánime cayó y los gritos de júbilo llenaron su Ventrilo. “Es una recompensa saber que el duro trabajo no fue para nada. Generalmente los First Kills requieren una ejecución perfecta, y más si las tácticas están bien, necesitas a todos para conseguirlo” dice Sejta.

No piensan, aun así, que el “world first kill” sea lo más importante para Paragon. “Jugábamos antes de que consiguiéramos este logro, y nuestra hermandad mejoraba y mejoraba. Nuestros objetivos fueron creciendo más y más. No define ni rompe nuestra hermandad, pero todos tenemos nuestro objetivo común: ser la primera hermandad en matar jefes”.

“Es obvio que lo hemos ido logrando, pero no creo que nadie se vaya abajo si perdemos algunos aquí y allí”, dice Rakez.


Algunos sacrificios
Uno de los conceptos falsos comunes es que jugar en una hermandad hardcore y hacer world first kills requiere muchos sacrificios, y sentarse delante de la computadora todo el día. Para Paragon este no ha sido el caso.

“En ICC, en modo normal estábamos siete u ocho horas a la semana, para limpiarlo tres veces, prueba del cruzado heroico dos veces y en normal tres o cuatro. Sólo tuvimos que sacrificarnos cuando se abrió el modo heróico. Todo el mundo arregló sus horarios de forma que estuvieran cuando los servidores se abrieran. Así fue para los últimos tres días, y aun así sólo comenzamos las raids temprano los dos primeros días.” dice Sejta.

Desde entonces, la hermandad ha raideado cuatro días a la semana, cada vez cinco horas. Ahora el Rey Exánime está muerto, y la hermandad volverá a raidear a ritmo más tranquilo, mucho menos incluso que las hermandades casuales. “Todo el mundo puede relajarse y centrarse en otras cosas. Habrá hambre de raid cuando se se abra nuevo contenido”, dice Sejta.

Los oficiales no están preocupados por perder gente. “Llevar un pequeño descanso, te hace querer jugar más cuando se necesita. Al menos es mi experiencia”, dice Rakez.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:48 am

Todo sobre el World of warcraft


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Charla en Twitter con los desarrolladores, 17 de abril
Avance de la clase Paladín en Cataclysm
Nuevo canal de Chat para la comunidad
Hoy reseñamos la novela “Arthas la Ascensión del Rey Exánime”
Interfaces: Addon Tukui
Machinima: Desolace en Cataclysm
Conociendo el lore: La Horda (Parte I)
Manga recomendado de Warcraft
Los Azules diarios
Monte Hyjal: La defensa de Noldrassil
Charla en Twitter con los desarrolladores, 17 de abril

Posted: 14 Apr 2010 09:47 AM PDT

Blizzard organiza la próxima charla con los desarrolladores en Twitter este sábado, 17 de abril, a las 02:00, hora peninsular, con dos miembros del equipo de diseño de clases de World of Warcraft. Esta sesión se centrará en los avances de clase de Cataclysm recientemente publicados y que podéis ver aquí.



Las preguntas serán recogidas en vivo en Twitter, ¡así que aseguraos de registrar vuestra cuenta en Twitter y seguir a @Warcraft para poder participar!

Para enviar una pregunta para la charla con los desarrolladores, por favor, envía tu “tweet” utilizando el hashtag #BlizzChat entre las 02:00 y las 03:00 del 17 de abril. Debido a la limitación de caracteres en las respuestas en Twitter, todas las respuestas se escribirán en los foros de World of Warcraft en un hilo dedicado.

Enlace a la última charla con los desarrolladores:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12730425263&sid=4t


Avance de la clase Paladín en Cataclysm

Posted: 14 Apr 2010 07:14 AM PDT

En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladín, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestría con cada especialización.




Nuevos hechizos de paladín

Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).

En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.

Cambios a habilidades y mecánicas


Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.

Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.

Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.

Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.
Nuevos talentos y cambios de talentos


Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.

Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.

Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.

También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.

Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.

Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..

Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.


Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos

Sagrado

Sanación

Meditación

Efecto de sanación crítica

Protección

Reducción de daño

Venganza

Cantidad de bloqueo

Reprensión

Daño a melé

Daño crítico a melé

daño sagrado

Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.

Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.

Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.

Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.

Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.

Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladín. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquí.

Fuente: Blizzard


Nuevo canal de Chat para la comunidad

Posted: 14 Apr 2010 05:42 AM PDT

Debido a la enorme cantidad de cambios que se avecinan en World of Warcraft: Cataclysm, hemos decidido colaborar con GuiasWOW para crear un canal de comunicación en tiempo real (Chat Irc)… donde podéis recibir soporte, aportar conocimientos y sobre todo compartir con otros jugadores sobre las vivencias en el Juego.



Tan solo debes conectarte a la página WebChat, muy pronto colocamos un acceso directo desde nuestra web. ¡Disfrutarlo!


Hoy reseñamos la novela “Arthas la Ascensión del Rey Exánime”

Posted: 14 Apr 2010 03:18 AM PDT

Mucho tiempo hemos tenido que esperar la comunidad wow-era (permítaseme la expresión) para poder disfrutar de esta singular y muy interesante novela, escrita con agilidad, ritmo y profusión de detalles por su autora Christie Golden. Finalmente ha llegado hasta nuestro pais la cuidada edición de esta novela, “Arthas la Ascensión del Rey Exánime” que ahora pasamos a reseñaros.




Primero tendríamos que comenzar esta reseña dedicándole unas palabras al precio y formato de “Arthas la Ascensión del Rey Exánime” puesto que se trata de un grueso volumen (346 páginas de pura fantasía) que, a pesar de su presentación en rústica, lleva un precio bastante competitivo para los tiempos que corren en el mercado del libro en España. (11,95 euros concretamente)

Tanto este detalle como lo cuidado del formato y aspecto general del libro, con su espectacular ilustración de portada, se lo debemos a Panini Cómics, editorial que desde hace cuatro años publica en nuestro pais todos los cómics Marvel, y que ha elevado el estandar de edición de comics y literatura especializada ofreciéndonos productos que, como esta novela que hoy reseñamos, conjugan perfectamente contenido y calidad.

Lo segundo a subrayar es la autora de la novela, Christie Golden, escritora norteamericana y habitual del género, ya que desde la década de los noventa ha realizado obras ambientadas en franquicias famosas del fantástico como sería Ravenloft para el sello TSR (suyo es el ya mítico “El Vampiro de las Nieblas”) o la más reciente de Warcraft “El ascenso de la Horda” (2006) donde todos los jugadores Horda pueden disfrutar de una gran novela donde vemos los inicios de Thrall.

Christie Golden conoce muy bien el género en que se mueve, y por supuesto el lore del Warcraft es para ella una herramienta perfectamente orquestada donde con breves líneas consigue pintarnos situaciones o momentos de la historia reciente del juego que (casi) todos ya conocemos de anteriores entregas del juego, especialmente el “Warcraft III: el Trono Helado”, cuyo argumento es parte fundamental de esta novela.

Un punto y aparte pero relacionado con la redacción de esta obra es la brillante y perfecta traducción que la gente de Panini hace de los miles de téminos, topónimos y nombres propios que pueblan el universo de WoW y que aquí se encuentran en su versión canónica castellana perfectamente adaptados, para que toda la nomenclatura del universo de Blizzard sea consistente, leamos un libro o juguemos al propio juego.

Finalmente llegamos al análisis del argumento de esta novela, donde tenemos que empezar diciendo que “Arthas la Ascensión del rey Exánime” es, como su subtítulo bien indica, el recorrido vital de nuestro conocido y malogrado paladín, desde su más tierna infancia, hasta su total caída en la oscuridad y control de las fuerzas de la Plaga desde su trono en Rasganorte.

La obra parte presentándonos a un Arthas infante, destinado a ser el heredero del reino de Lordaeron, y al que pronto veremos cabalgando su famoso corcel Invencible, embarcado en un entrenamiento junto a Muradín Barbabronce o atraído por la futura maga Jaina Valiente. Lo que comienza siendo un esforzado proyecto de paladín y digno vástago del rey Teneras Menethil mutará paulatinamente, a lo largo de muchos capítulos de la novela, hasta convertirse en todo aquello que juró combatir, y caer en la más absoluta traición hacia su padre, su reino y su especie, aliándose con las fuerzas de la Plaga y el mismísmo Kel’Thuzad.

Precisamente la progresiva caída hacia la oscuridad de su alma de Arthas queda perfectamente retratada por la escritora, que sabe manejar los ritmos y el argumento general para llevarnos en volandas a lo largo de los años de vida que forjan a Arthas como el terrible villano que todos conocemos.

Memorable y especialmente bien llevado es el tramo final de la novela, donde podemos disfrutar de instantes legendarios del lore del juego como la muerte de Sylvanas frente a Arthas y su resurrección como un no-muerto, el encuentro de Arthas con su espada Lamento de Escarcha, o especialmente aquel en el que Arthas se pone el casco de Ner’zhul completando su fusión con el rey Exánime. Todos ellos, ya vividos por nosotros frente a las pantallas del ordenador, por vez primera pueden ser aqui disfrutados en los renglores de la novela y recreados por nuestra imaginación. Sin duda alguna, ellos convierten a “Arthas, la Ascensión del rey Exánime” en una de las obras referenciales del universo del WoW.

Datos técnicos de la obra:

Título: Arthas, la Ascensión del rey Exánime

Editorial: Panini Cómics

Páginas: 346

Encuadernación: Rústica con portada a color

Precio: 11.95 euros

Idioma: Castellano

ISBN: 978-84-9885-394-0

Año de publicación: 2010

¿Y donde podemos adquirir esta novela?

Muy sencillo, “Arthas la Ascensión del rey Exánime” puede ser comprada en grandes superficies, librerías, y especialmente en establecimentos especializados en fantasía y ciencia-ficción como la tienda online “Compracomics.com”. (Sitio web oficial de la librería “Akira Cómics”, uno de los centros especializados en fantasía más espectaculares y surtidos del país.)

Os dejamos el enlace al sitio web:

www.compracomics.com


Interfaces: Addon Tukui

Posted: 13 Apr 2010 11:45 PM PDT

Si estás cansado de tu interfaz de usuario y decides comenzar de cero, deberías dar un vistazo a Tukui. Es super minimalista. Con ella tendrás suficiente espacio sólo para lo que necesites. No hay texturas borrosas o estiradas , ideal para cualquier sanador.



Es un simple addon, que contiene el paquete completo, un look minimalista, y se ajusta automáticamente a tu resolución ocupando menos de 700 KB de memoria.


[View with PicLens]




Requisitos Mínimos
1. World of Warcraft! Razz
2.Una resolución igual o mayor que 1280 pixels.

Instalación:
1. Haz una copia de tu anterior UI.
2. Descarga los ficheros de Tukui y extraelo en la raíz de tu carpeta del WoW. (ejemplo: c:\program files\World of Warcraft)
3. Abre el WoW, chequea si está Tukui en el listado de addons.
4. Y esos es todo. Todo debería ajustarse automáticamente cuando entres al juego.

Zona de descarga
En al web del autor encontrarás un apartado para bajarte la última versión.


Machinima: Desolace en Cataclysm

Posted: 13 Apr 2010 11:24 PM PDT

En la próxima expansión de World of Warcraft: Cataclysm, Desolace se convertirá en un bosque exuberante plagado de vegetación, tal y como estaba originalmente. UN fan ha recreado en este vídeo una vista previa de alta definición sobre lo que podría ocurrir…

Pinche aquí para ver el vídeo

Music: Airwave – People Just Don’t Care


Conociendo el lore: La Horda (Parte I)

Posted: 13 Apr 2010 11:11 PM PDT

Bienvenidos a otra entrega de Conociendo el lore, es momento de pasar a otro tema, terminado toda la cuestión del Rey Exánime y su sucesor, es hora de que comencemos a enfocarnos hacia Cataclysm. Con el cataclismo que causara Deathwing, la Alianza y la Horda tendrán que reforzar sus lazos mucho mas para permanecer unidos, pero es la Horda la mas inestable, políticamente hablando, ya que mientras que la Alianza esta regida por el Rey Varian Wrynn y los demás reyes actúan de consejeros, en la Horda se han dado varios conflictos. Es momento de que hablemos del Jefe de Guerra, de los clanes orcos y de la maraña política que hay detrás de la maquina de guerra de la Horda.




Hoy hablaremos de los orcos, aquella raza de seres verdes nativos de Draenor, y que han encontrado un nuevo hogar en las tierras de Azeroth, y para bien o para mal, han fundado la Horda que actualmente conocemos. Existen muchos rumores sobre la política de los orcos, pero vamos a volver unos años en el tiempo y hablemos del creador de la Horda actual, el salvador de los orcos y el chaman mas poderoso que existe actualmente, hablemos del Jefe de Guerra Thrall.

Hay una cosa que la mayoría de las personas no se dan cuenta acerca de Thrall, él es joven, muy joven. De acuerdo a la linea de tiempo, Thrall nació en Azeroth, no en Draenor. En la novela El Señor de los Clanes, él solo era un recién nacido cuando fue encontrado por Aedelas Blackmoore, esto en la linea de tiempo de Warcraft podría ser considerado el año “0″, momento cuando el clan Lobo Gélido fue expulsado de Draenor por negarse a realizar el pacto de sangre con Gul’dan y el Concilio de Sombras. Thrall nunca había visto siquiera a Draenor, hasta que en The Burning Crusade decide que es tiempo de visitar ese planeta, o incluso si lo visito, era demasiado pequeño para darse cuenta de las cosas. Esta información es muy importante, habrá que tenerla en cuenta para mas adelante.

Thrall vivió sus primeros años con Tammis, Clannia y Taretha Foxton, los jugadores quizás recuerden a Taretha, ya que es a ella a quien debemos salvar del Vuelo Infinito en las Antiguas Laderas de Trabalomas en la Huida de Durnh0lde. Durante esos primeros años, Blackmoore quiso alimentar a Thrall con carne cruda, causando que casi muriera de inanición, pero la hija de Tammis Foxton, Taretha, logro mantener con vida a Thrall dándole leche, ya que después de todo los niños pequeños necesitan leche, no carne. Thrall estuvo con la familia Foxton poco tiempo, pero Taretha siempre vio a Thrall como su hermano pequeño.



Después de ser separado de los Foxton, Thrall aprendió como a leer y escribir, y eventualmente se instruyo en el arte de la lucha. Aprendió el significado de piedad y honor de parte del sargento que lo entrenaba para ser un gladiador, con el tiempo Thrall resulto ser el mejor luchador de todos, para alegría de su amo Blackmoore. A pesar de las enormes ganancias que obtenía de Thrall, Blackmoore seguía siendo un borracho y hombre sin corazón, que golpeaba y castigaba a Thrall cuando este fallaba en algo, o cuando Blackmoore bebía demasiado. Fue Taretha, ahora varios años mayor, que encontró la forma de comunicarse con Thrall a través de cartas, y allí comenzó la planificación de la fuga de Durnholde.

En ese tiempo, mucho de los orcos restantes estaban prisioneros, y todos (prisioneros o no) padecían del “letargo”, un estado que se dio luego de que Gul’dan “rompiera” el pacto de sangre, o al menos lo debilitara, en este estado mucho de los orcos perdieron sus fuerzas y agresión, pasaron a ser cascaras vacías sin un motivo de vivir. Fue el Archimago Antonidas, regente del Kirin Tor, que propuso la teoría de que los orcos habían estado bajo una especie de pacto demoníaco, que les otorgaba una furia y agresión sobrenatural, por eso, debido a las ausencias de la magia demoníaca, los orcos lentamente fueron perdiendo su agresión y fuerza, volviendo a ser lo que habían sido antes, pero dejando a los orcos en un estado de “depresión” muy profunda. Luego de que Thrall escapara de Durnholde con la ayuda de Taretha, el orco fue capturado y llevado a uno de los campos de internamiento. Horrorizado por el estado en el que estaban sus congéneres, escapo una vez mas, para encontrarse con el único caudillo orco que permanecía libre, Grommash Hellscream del clan Warsong. Lo que hace singular a Gromm es que fue el primero que bebió de la sangre del Señor del Foso Mannoroth, sellando así el destino de los orcos, ligando esta raza a la Legión Ardiente, como sabemos, Gromm no estaba particularmente orgulloso de eso.



Gromm no estaba seguro de las intenciones de este joven orco, ya que Thrall apenas contaba con 18 años, tenia costumbres humanas, y apenas dominaba la lengua de los orcos. Thrall le revelo sus intenciones, liberar a todos los orcos de los campos de internamiento de la Alianza y volver a restaurar la antigua gloria de su raza. A pesar de la ignorancia que tenia Thrall en lo que respecta a la sociedad de los orcos, su causa era muy noble. La nobleza, honor y misericordia del joven orco impresiono profundamente a Gromm, y admitió que él buscaba lo mismo que le había dicho Thrall, así que le presto su apoyo y le sugirió que quizas si se le daba una razón por la que pelear a los orcos, estos salieran de su letargo. Fue entonces cuando Thrall decidio buscar los restos del clan al que había pertenecido, el clan Lobo Gélido. Luego de que encontró a su clan, paso un tiempo entrenando en las artes chamanicas, bajo la tutela de Drek’thar. Durante su entrenamiento se encuentra con Orgrim Doomhammer, que en ese momento era el Jefe de Guerra de la Horda. Doomhammer estaba realmente impresionado por los esfuerzos de Thrall de unir al famoso clan Warsong con el esquivo clan Lobo Gélido, por eso le pidió que sea su Lugarteniente y segundo al mando en la campaña para liberar a los orcos de los campos de internamiento.

Y así los orcos fueron liberados, uno por uno. El letargo que se había apoderado de los orcos poco a poco fue eliminado, no por Gromm Hellscream, tampoco por Orgrim Doomhammer ni por Drek’Thar, el que libero a los orcos de ese letargo fue Thrall, un orco nacido en Azeroth. Cuando Doomhammer cayo en batalla, Thrall tomo el martillo de guerra de Orgrim y lidero a los orcos hacia la victoria, con este gesto, todos clamaron a gritos que Thrall fuera el siguiente Jefe de Guerra. Las batallas continuaron, y Aedelas Blackmoore empezó a perder poder, Thrall lo reto a combate varias veces, pero este se rehusó, escapando cobardemente. Fue en ese momento de victorias y gloria para Thrall que algo sucedió, Blackmoore descubrió que había sido Taretha quien había ayudado a Thrall a escapar. Cuando Thrall asedio Durnholde, Blackmoore le entrego una bolsa con un macabro contenido, en esa bolsa se encontraba la cabeza de Taretha.



No hay nada que decir sobre esto, si vamos a las Laderas de Trabalomas y vemos el estado ruinoso de Durnholde veremos de lo que puede ser capaz el Jefe de Guerra cuando esta furioso, y que los elementos escuchan su llamado siempre que los necesita.

Thrall se fue con su gente de Durnholde y juro que jamas volvería. Pero una noche, tuvo una reveladora visión. Una lluvia de fuego caía sobre la tierra, y un hombre le hablaba sobre buscar su verdadero destino. Horas después de ese sueño, se encontró con un hombre que se llamo a si mismo el Profeta, que le revelo que tenia que reunir a su gente e ir a las lejanas tierras de Kalimdor para encontrar su verdadero destino. En su camino hacia Kalimdor, se encontraron con los Trols Lanzanegra, que juraron lealtad a la Horda. Una vez que arribaron a Kalimdor, se encontraron con los Taurens, que también juraron lealtad a Thrall ya que este los ayudo en su peor momento. Grommash Hellscream continuo siendo un consejero y amigo de Thrall, aunque su temperamento, afectado por los remanentes del pacto demoníaco, entro en conflicto muchas veces con las ansias de paz que tenia Thrall.

Fue allí, en Kalimdor, que el destino de Thrall le fue revelado… allí el oráculo le dijo que el destino de él era nada mas y nada menos que detener a la Legión Ardiente, los mismos que causaron la corrupción de los orcos en Draenor. Y fue allí donde las nociones del mundo que tenia Thrall cambiaron profundamente, todo gracias a la aparición de una inesperada aliada, la maga humana Jaina Proudmoore, quien tenia un parecido no solo en apariencia, sino en personalidad, a su amiga de la infancia, Taretha. Thrall ordeno a la Horda trabajar con las tropas de Jaina, mientras trataban de detener a unos nativos, los Elfos Nocturnos, que querían impedir la deforestacion que los orcos estaban causando a los bosques. Humanos y orcos lucharon juntos para detener el avance de Archimonde, y solo la oportuna aparición del líder de los Elfos Nocturnos, el Archidruida Malfurion Stormrage, pudo detener a Archimonde, haciendo que Noldrassil o el Árbol del Mundo explote, matando a si al Man’ari Eredar.

Hubieron muchas bajas, sin embargo, Grommash Hellscream, líder del clan Warsong, primero orco que bebió de la sangre corrompido y cayo servilmente bajo el dominio de la Legión Ardiente, fue asesinado. No fueron las armas de la Alianza quienes mataron a este orco, fue el mismísimo Mannoroth quien lo asesino. Gromm lucho valientemente, y a costa de su vida libero a los orcos del pacto de sangre que los dominaba. Es así como Thrall perdía a un amigo, compañero, consejero y hermano.



Thrall supuso que su destino ya se había cumplido. Dirigió su gente hacia el sur, lejos de las tierras de los Elfos Nocturnos, y construyo una gran ciudad, el lugar donde se construyo lo llamo Durotar, en honor al padre que jamas conoció. Y la capital de la Horda fue nombrada Orgrimmar, en honor al maestro de Thrall, Orgrim Doomhammer, sin el cual el asenso de Thrall, y por lo tanto el resurgir de la Horda, no habría sido posible. Thrall acordó un pacto de no-agresión con los humanos de Theramore, pero extrañamente sus puestos de avanzada y pueblos fueron destruidos por soldados humanos. A pesar de los intentos de dialogo por parte de los orcos, los humanos dejaron en claro su intención, matar al Jefe de Guerra. Thrall, creyendo que era imposible que Jaina ordenara tal cosa, se encontró con ella en secreto y descubrió la verdad… las tropas que querían asesinarlo no eran de Theramore, pertenecían a la marina de Kul Tiras, que dirigía su padre, el legendario Daelin Proudmoore. Daelin, al contrario que su hija, odiaba profundamente a los orcos, y quería ver a esa raza extinguida.

A pesar de que era su padre el que dominaba las tropas, Jaina lucho en contra de su padre, permitiendo que Thrall lo matara. Pasaron varios años y una nueva organización comenzó a operar en las sombras, el Filo Ardiente, una secta donde varios brujos orcos querían restaurar el pacto demoníaco de la Antigua Horda, para esto, saboteaban y mataban a orcos y humanos por igual, haciendo que las tensiones entre ambos bandos crezca.

Esto demostró muchas cosas. Que a pesar de la utopía que tienen Thrall y Jaina de orcos y humanos viviendo en paz, esto sera muy difícil de lograr, incluso hay muchos que ni siquiera lo considerarían. Aquellos humanos que recuerdan la Primera y Segunda guerra, recuerdan también con muchísimo rencor la caída del mayor héroe de la Alianza, Anduin Lothar, a manos de Orgrim Doomhammer, y es la misma maza que mato a una leyenda, la que tiene Thrall ahora y la porta con orgullo. Y para la mayoría de los orcos, siguen frescos los recuerdos en los campos de internamiento, por estas y muchas mas razones, la paz entre la Alianza y la Horda jamas sera posible.

Aquí termina la primera parte de esta serie de artículos que tratara sobre la Horda pasada, actual y la que nos espera en el futuro. En la próxima parte, trataremos de los eventos que suceden en World of Warcraft y en The Burning Crusade. Como siempre, los invito a dejar cualquier comentario, sugerencia o pregunta, y que disfruten al leerlo.

Los Azules diarios

Posted: 13 Apr 2010 11:06 PM PDT

Todos los días Todowow te pone al tanto de los post azules y otras noticias de Blizzard sacadas de Internet. Desde los últimos posts de Ghostcrawle hasta los que se refieren a Starcraft II y a Diablo III, para manteneros informados.



Mucha información, por cierto, de Ghostcrawler hoy:


Cita de: Blizzard
Bonos de maestría elemental
Daño de hechizos
Crítico de hechizos

Sobrecarga elemental


Estos son tus tres bonus de maestría. Cualquiera de ellos se puede ajustar para balancear la especialidad, mi intención es en general, que el primero de estos sea un pequeño bono de balance, y el tercero se ajustará sólo si el beneficio de la Maestría no funciona bien.


Ajustar el tercer bono es peligroso, porque está atado al funcionamiento de la maestría. Si hacemos la estadística demasiado buena, preferirás la maestría a los críticos o el índice de golpe, ofendiéndote si no hay mucho bono a la maestría en los set de tier.

Ajustando los dos primeros pasivos, especialmente el primero, es justo el daño del Elemental, muy seguro. No es una buena opción si el elemental gana 0.25% de daño por talento gastado en hechizos y mejora 0,21% y el resultado final de DPS es muy dispar.

fuente

Ghostcrawler — Arenas
Nos ha gustado introducir batallas puntuadas porque Blizzard decidió que faltaba sed de sangre.


Sí, he visto en Internet que la gente lee más mis mensajes si exagero e intento irritar a la gente ¿Funciona de verdad?

No estamos eliminando las arenas, tampoco lamentamos el haberlas introducido. (Rob dijo en una entrevista que lamentaba cómo las había introducido. Gran diferencia.)

Parte del problema acerca del cómo pusimos las Arenas fue ofrecer recompensas extremadamente poderosas de forma relativamente sencilla. Todo el mundo que conozco sé que participaba en arenas al comienzo de la BC. ¿Se divertían? La mayoría de ellos no. Pero pensaban que les permitían ser competitivos. De hecho, en la BC las recompensas de PvP eran sencillas y requerían poco tiempo a la semana para conseguirlas, por lo que muchísima gente dejó de hacer raids para conseguir épicos.

Más hacia delante, en el Lich King, hicimos esto más duro, hacían falta más victorias para conseguir buenas recompensas PvP, y al mismo tiempo hicimos raidear algo más accesible. Esto hizo que mucha gente que no quería participar en Arenas dejara de hacerlo. Pero no fue suficiente. Teníamos a muchos jugadores a los que les gustaba el PvP y/o no se divertían raideando, por lo que nos dimos cuenta de que las arenas no podían ser la única forma de conseguir un buen equipo. Si no eran tan buenos, para su desgracia, o tenían unos talentos inapropiados, o un compañero que no era muy bueno, al final no se les ofrecía recompensas por perder encuentros cada semana.

La idea que subyace tras los campos de batalla puntuables es ofrecer los mejores equipos PvP a través de las Arenas y de las Bgs. Si te encantan las Bgs y no las arenas, puedes conseguir grandes recompensas de igual forma. Si amas las Arenas, afortunadamente, la experiencia será mejor para tí, porque los que no les gustan no las hacen, y se dedican a otra cosa. Si te gustan las Arenas y las Bgs, estupendo, tienes más cosas que hacer en la semana. Si te gusta el PvP, pero sigues perdiendo mucho, entonces trata de ir tras gente que gana más. Recompensaremos con equipo con participar, pero si quieres el mejor equipo necesitas ganar.

fuente

Ghostcrawler — Orden de los adelantos y los paladines retribución
Nos figuramos que no hay motivos para sentirse víctimas. No debéis intepretar demasiado del orden en el que se han hecho los adelantos. El hecho es que no estamos tan lejos en el desarrollo de los paladines como de las otras clases. Sin embargo, hemos visto más sencillo trabajar sobre unas pocas clases que trabajar el lunes una, el jueves otra, y así ir rotándolas. No hemos dejado para el final a los paladines porque les odiemos, o porque necesiten más trabajo o algo así. Ha sido totalmente aleatorio.

No hemos roto los talentos de paladines, y el adelanto será bastante importante en el diseño y claro en los detalles. Uno de los cambios con los que seremos más enfáticos es que Retribución da más defensas que ataques. Una especialidad de DPS defensiva no funciona realmente bien en el WoW.

fuente

Bornakk — Vanilla WoW
Vainilla tiene puntos brillantes y una gran memoria. Esforzándose para conseguir ese yelmo de Scholomance (felicidades a quien lo consiguió), tirando esos enormes jefes que eran terriblemente intimidatorios (especialmente para novatos en MMO), y mirando por la gente que moría en Trabalomas horas. Estos fueron grandes momento y sin duda divertidos, pero hay cosas del tipo “o todo o nada” que han sido muy fustrantes para mi y mis compañeros de hermandad cuando no pasaba lo que queríamos que ocurriera.

He descubierto que he jugado de forma distinta en la BC que en el el WotLK, raideando com mucha gente, con muchos alters. Lo que ha sido divertido para mi en el juego ha cambiado, pero me ha permitido hacer más cosas consideradas logros, y finalmente he terminado jugando más a medida que iba consiguiendo más cosas. Sí, me gustan los logros, y hemos dejado fuera un montón de cosas de esa lista.

fuente


Monte Hyjal: La defensa de Noldrassil

Posted: 13 Apr 2010 11:01 PM PDT

Durante años, el Monte Hyjal y el malherido Árbol del Mundo, Nordrassil, han permanecido aislados del resto de Azeroth. Hasta ahora a salvo bajo el campo protector de denso follaje creado por Malfurion Tempestira, Nordrassil se ha estado recuperando lentamente de la devastación ocurrida durante la Tercera Guerra, cuando Malfurion invocó el poder del árbol para destruir al archidemonio Archimonde y repeler las fuerzas de la Legión Ardiente y de la Plaga. Ahora, con el inminente cataclismo, una vez más el bienestar del Árbol del Mundo corre gran peligro. Desde las Tierras de Fuego en el plano elemental, Ragnaros y sus esbirros se preparan para irrumpir en Hyjal y prender fuego a todo Nordrassil, lo que pondría en serio peligro toda la vida en Azeroth.




En World of Warcraft: Cataclysm, los jugadores tendrán la oportunidad de explorar el Monte Hyjal como héroes de Azeroth, que con la ayuda de Ysera, Malfurion Tempestira y Hamuul Tótem de Runa, serán llamados para rechazar los ejércitos del Señor del Fuego, desterrar a Ragnaros al plano elemental y destruir la fortaleza de los dragones crepusculares en la cercana Garaganta Negro Rumor. Esta nueva zona de nivel 78-82 incluirá diversos centros de misiones, terrenos en diferentes fases y líneas de misiones, portales a micro zonas en las Tierras de Fuego, una mazmorra de banda completamente nueva y mucho más.

El Árbol del Mundo
Los jugadores podrán acceder a Hyjal a través de Claro de la Luna y realizar una serie de importantes misiones en un escenario histórico y al lado de algunos de los héroes más renombrados de Azeroth. En medio de una rivalidad ancestral por el liderazgo de los elfos de la noche que amenaza con debilitar la campaña contra Alamuerte, los jugadores averiguarán rápidamente que el objetivo de defender Nordrassil es más desalentador de lo que imaginaban. Para conseguir su objetivo, los jugadores deberán buscar la ayuda de unos muy poderosos aliados: los Ancestros.

Los Ancestros
Para proteger Nordrassil y recuperarse de la devastación que los invasores elementales de fuego están causando por todo el Monte Hyjal, los jugadores deberán reconquistar en primer lugar el santuario del dios lobo Goldrinn. Los ogros que rodean el santuario no se irán pacíficamente, pero controlar el santuario otorgará a los jugadores su primera oportunidad de adentrarse en las Tierras de Fuego y cerrar un importante portal crepuscular, frenando así el avance del cercano Martillo Crepuscular en Hyjal.

Con el primer portal desmantelado, pronto el espíritu de la naturaleza Aessina buscará a los jugadores para que le ayuden a limpiar y sanar el cercano bosque, para que por fin la tierra recupere su antiguo esplandor. Sin embargo, esta pequeña victoria no será suficiente para impedir que los Restos Crepusculares intenten incendiar el bosque una vez más. Así, mientras luchas por mantener a estos enemigos bajo control, también necesitarás la ayuda de los Guardianes de Hyjal, una nueva facción neutral de druidas y adoradores de los Ancestros, con el fin de repoblar el bosque con vida animal. Incluso se rumorea que Malorne ha sido visto entre la naturaleza. Quizá haga falta investigar algo más…



Por otro lado, en medio del caos, los Druidas de la Garra necesitarán ayuda de los jugadores para resucitar a la diosa de las criaturas aladas. Los jugadores comenzarán ayudándoles a derrotar a un grupo de dragones negros y cerrando desde dentro un segundo portal hacia las Tierras de Fuego. Pero justo cuando parecía que las cosas empezaban a calentarse, comienza una dura batalla en un pueblo elfo de la noche en llamas para cerrar el tercer y último portal con la ayuda del dios tortuga Tortollus.

Garganta Negro Rumor
Tus éxitos en Hyjal te llevarán en último lugar a la asamblea de los Ancestros, que han iniciado un plan para traer de vuelta al reino a un fuerte aliado y semidiós. Sin embargo, antes de que eso pueda suceder tendrás que infiltrarte en Garganta Negro Rumor disfrazado de seguidor del Martillo Crepuscular, actuando rápido para sembrar la discordia dentro de la inamovible facción y debilitándola de cara al inminente enfrentamiento. Sólo el tiempo dirá si el plan de los Ancestros es un éxito o no, pero tendrás que cumplir con tu parte para que exista alguna esperanza de salvar el Monte Hyjal de los dragones crepusculares y de Ragnaros y sus esbirros del Plano Elemental.

Tierras de Fuego
En las próximas fechas ofreceremos más información sobre esta nueva banda de nivel 85.
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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:49 am

Todo sobre el World of warcraft


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Ya puedes adquirir a Mini XT y el Corcel Celestial en la Tienda de Blizzard
Guerreros: Algunas aclaraciones sobre salto heroico
Azules diarios
Hermandades: For the Horde derrota al Rey Exánime 25 jugadores
¿Quieres liderar?
Fan Art: El viejo chamán
Misión Imposible, gana una cuenta Yes.FM VIP
Ya puedes adquirir a Mini XT y el Corcel Celestial en la Tienda de Blizzard

Posted: 15 Apr 2010 10:56 AM PDT

Buenas noticias para los coleccionista, resulta que la Tienda de Mascotas de Blizzard ha sido actualizada con un par de nuevas y divertidas opciones para tus personajes. El jefe en miniatura Pequeño XT (10 euros) y al Corcel Celestial (20 euros), la primera montura disponible en el servicio.




Guerreros: Algunas aclaraciones sobre salto heroico

Posted: 15 Apr 2010 10:38 AM PDT

Draztal aclara algunas dudas, en los foros de Wow Europa , en referencia al tiempo de reutilización de salto heroico.

Cita de: Draztal (Fuente)
El desafío con los avances es proporcionar suficiente contexto para que los jugadores comprendan los objetivos de las habilidades sin entrar demasiado en detalle con la intención de que no se acaben obsesionando con minucias.

Imaginad que salto heroico se pueda usar en cualquier actitud, dentro o fuera de combate, que inflige una cantidad seria de daño de área y aplica la desventaja de atronar. Lo tendremos controlado con unos 2 ó 3 minutos de tiempo de reutilización. Esto significa que los guerreros algunas veces entrarán y saldrán de rango melé, pero eso es algo con los que los guerreros ya están acostumbrados, y de nuevo, el tiempo de reutilización puede ayudar a equilibrarlo.

No creemos que estos comentarios sean difíciles de remitir. Opino que la fastidiamos en el avance, por explicarlo como si salto heroico fuera a reemplazar la macro de carga y atronar. Esa no es la intención.

En referencia al tiempo de reutilización de salto heroico, lo vamos a hacer así porque es una habilidad bastante poderosa. Así lo hacemos con todo en este juego. Tenéis 2 habilidades, una que es más débil pero se usa mucho, y otra que es más poderosa, pero tiene tiempo de recarga, por lo que no puedes usarla siempre.

Entendemos que tener una habilidad con un tiempo de reutilización demasiado largo, la hace demasiada preciada, por lo que siempre la ahorrarás para alguna ocasión especial y realmente al final puede que la uses poco. El problema opuesto es que nunca pienses dos veces usar la habilidad porque estará disponible de nuevo antes de que la eches en falta. Por otro lado, tiempos de reutilización más largos pueden hacer mucho más ya que están ajustados en torno a no estar disponibles el 100% de las veces.

Algo alrededor de 2 minutos, parece ser el mejor punto entre “nunca usado” y “usado en tiempo de reutilización”, pero depende mucho de la clase y de otras habilidades.


Azules diarios

Posted: 15 Apr 2010 07:49 AM PDT

Tras el abundante flujo de noticias relacionadas con los avances de las clases de cara a la próxima expansión de World of Warcraft: Cataclysm; comienzan a circular muchas dudas en los foros las cuales reciben respuesta por parte del equipo de Blizzard.



Aquí os dejo un breve resumen.


Cita del Equipo de Blizzard
Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Las clases en el juego deben ser más diversas, y hasta ahora convergen.

Se ve a menudo que “todo el mundo tiene las mismas habilidades” y lo que queremos ver es mucho de “por qué hay habilidades que me hacen más fuertes y todavía tengo debilidades?”

Está bien tener puntos fuertes y puntos débiles, y es bueno tener roles y un lugar, pero aun así no queremos llevarlo a un extremo. Algunos jugadores piensan que son extremos ya, y nosotros pensamos que no lo son lo suficiente, lo que significa es que estamos avanzando hacia el punto medio, que es nuestro objetivo.

Sí, este adelanto no dice mucho sobre cambios fundamentales en el funcionamiento del paladín

Esto es un ejemplo de algo que he dicho hace un momento. Para muchos jugadores “mejorar mi funcionamiento” significa “no quiero tener debilidades”.

Imponer tus puntos fuertes sobre los débiles es algo de lo que señala a un buen jugador. Entiende que jugar con tus propias debilidades es otra de las cosas que señala a los buenos jugadores.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Pero esto no es todo sobre lo que quiero hablar. Esto es sobre el tanqueo en área. Ghostcrawler dijo que van a escalar hacia atrás las capacidades de tanqueo en área, de forma que se va a parecer más a Guerreros en Naxxramas. Quiero saber qué lleva a ese objetivo.

Este es el objetivo. Aun así no tengo claro qué parte del adelanto del paladín has tomado para hablar sobre las habilidades de los paladines en el tanqueo en área.

Intentamos alejarnos de los números todo lo posible en los adelantos, salvo para dar un sentido a algunas de las nuevas habilidades en términos de corta/rápida reutilización.

¿El nuevo ataque instantáneo para los paladines protección harán daño en área? Y de ser así, ¿será superior al golpe heróico para el tanqueo en área?

Ese ataque puede tener un cooldown de 10 minutos. Estoy seguro de que no lo hemos especificado en el adelanto, por lo que no estoy seguro si decidirás si es bueno o malo en cualquier situación. Quizás tenga un cooldown de 5 segundos, pero reduzcamos la generación de amenaza del daño sagrado, de forma que los paladines dependan totalmente de esta habilidad. No creo que te hayamos dado la información necesaria para sacar esa conclusión, y esto es parcialmente uno de los motivos por los que no hemos dado ese detalle Smile

¿Qué estáis elaborando para separar el tanqueo a un objetivo o a varios? Me conformaría con alguna referencia aunque fuera leve, aunque entenderé si prefieres evitar decir algo, que pueda aparecer en un foro más adelante.

No, no es realmente así. Tenemos dos diferentes caminos que estamos explorando y no queremos extender los modelos A, B y C en diferentes y largos párrafos. Las ideas necesitan tiempo para ser horneadas.

Los paladines Protección utilizarán diferentes rotaciones según estén con grupos de enemigos o con un enemigo sólo. La inclusión del Golpe del Cruzado (¿y quizás choque sagrado?) es un comienzo para ello.

GC dijo que la amenaza en área se va a normalizar entre los tanques > Los adelantos no lo dejan ver claro > GC dice que los adelantos son sólo eso > hay mucho que va a venir para ver la línea de las dos primeras observaciones.

Ding. Ding.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Especulo con que esto es un efecto de la percepción. Los Caballeros de la muerte se sintieron débiles bastante tiempo en la etapa de Prueba del Cruzado, , cosa que hizo que la gente dejara sus Dks aparcados y se introdujeran en otra cosa.

Creo que la percepción es bastante acertada en esta materia, más de lo que los jugadores creen. Los jugadores generalmente odian estar equivocados. Lo que quiero decir es que no quieren pensar que hicieron una mala elección en elegir su clase, equipándose o eligiendo talentos. En el WoW es bastante engorroso equivocarse en algo de lo que te has podido prevenir.

“¿Has wipeado en Colmillosaurio heróico? Sí… puede ser duro. ¿Tenías a un paladín curando a la banda? ¿Qué? ¿Estás loco? No me importa si a ti te funcionaba. Está mal. Ugh… y mira tus glifos.” Como resultado y más allá de las decisiones y de las evidencias empíricas, cuando algo va o no se crea una diferencia. Muchos jugadores hacen mucho cuando hablan de la forma correcta o incorrecta de hacer las cosas.

Por ejemplo, ayer por la noche vi a un mago 40 en el canal comercio preguntando porqué fuego y arcano hacía más daño. (Respuesta: No importa si eres nivel 40 y posiblemente tampoco si eres 85, salvo si hablamos de arenas o de jefes de bandas heróicas).

Creo que los jugadores cambian a veces los tanques cuando ven en los foros que están usando al tanque principal más débil. “Bueno, necesito un plan para tener éxito, claro, necesito un tanque diferente”, cuando en realidad es que la probabilidad de tener éxito con este cambio es bastante pequeña. Cambiar tanques puede dar un 3% de posibilidades de éxito. Pero no comerse los daños en área, por ejemplo, da un 30% más de probabilidad.

Siguiendo esta línea, creo que los jugadores cogen un alter cuando su clase o especialidad cambia a peor, justo porque se creen “nerfeados” y se sienten menos potentes, sabiendo por qué fueron “nerfeados”, aunque el efecto fuera imperceptible para ellos.

Percepción.

El único motivo lógico para hablar sobre el balanceo de los tanques (asumiendo que sea el objetivo de Blizzard) es hacer desproporcionalmente atractivos a los Dks sobre los guerreros o los paladines.

No es un objetivo para nosotros. Hay muchas cosas que pueden afectar a esto. Balancear es una, definitivamente, pero como he mencionado más arriba es la percepción, y tienes la tradición, el estilo de juego, y la utilidad cuando no se está tanqueando (incluyendo sanar, el dps y el PvP). Es complicado, casi como un arte.

Ahora si ves un cambio grande en la población, es que algo está pasando que necesita que se le preste atención. Cuando algo pasa por inercia, y lleva a los jugadores en un camino determinado. Puede ser percepción. Pero puede ser una forma de encontrar la mejor carta el ver con qué clase se tiene éxito y con cual no, así podrás ver la última incrementada en el tiempo. Es difícil separar las causas del por qué pasa, pero posiblemente sea una buena noticia cuando ocurra.

Cita de: Nethaera (Fuente)

NO ME CONVIRTÁIS EN UNA CLASE CON MASCOTA

DONT MAKE ME A PET CLASS..

Bueno, no se te va a dar una mascota.

Por favor, relee mis mensajes anteriores en los que explico que no es una mascota, no hay barra de mascota, y estará temporalmente, y mientras te ayudará.

Hay algo de confusión sobre el efecto de Curación Crítica, cuando simplemente significa que una sanación crítica puede hacer más del 150% (Piensa en talentos, como Ruina en los brujos). Queremos que los paladines sagrados tengan la sensación de tener grandes críticos y cuidar su crítico en general. Esta mecánica no ha funcionado realmente bien en WotLK porque los grandes críticos se han traducido en overheal. En cataclismo no se dará el caso.


Hermandades: For the Horde derrota al Rey Exánime 25 jugadores

Posted: 15 Apr 2010 05:59 AM PDT

For the Horde, la segunda hermandad en derrotar al Rey Exánime en todo el mundo, estrenan el video del enfrentamiento.




Pinche aquí para ver el vídeo

Pinche aquí para ver el vídeo


¿Quieres liderar?

Posted: 15 Apr 2010 05:30 AM PDT

Aquí dejo una serie de consejos para liderar bandas casuales (conocidas en el mundillo como PuGs), es un trabajo que nos encantaría que te sirviera y te protegiera para estar preparado y no tener que tirar la toalla.




Invites

Cuando reclutas por canal comercio o buscas a compañeros para hacer una banda, no invites a la gente sin preguntar. Ciertamente, esos no son modos. Si le comentas a alguien ir a una banda, si están interesados en ella te dirán claramente “INVITA”. Algunas personas mirarán los grupos antes de aceptar invitación. Sobre todo a los últimos que vayan a entrar les interesará saber si es una banda medio formada por una hermandad, y la composición de la banda por clases. ¿Por qué? Porque es importante saber que beneficios y perjuicios son necesarios para una banda exitosa. Cuatros paladines, tres chamanes, un sacerdote, un caballero de la muerte y un pícaro no inspiran confianza.

Si muestras enfado cuando preguntan, no se unirán a la banda. Los líderes deben responder las preguntas sin sentirse mal. Sí, eres Líder de Banda y tienes un hueco para mi, pero debo valorar a las personas con las que voy a pasar unos minutos o horas de mi tiempo de juego y con los que voy a compartir esfuerzos. Responde las preguntas y sonríe, y seguramente te dirán que sí aunque la composición sea mala si te muestras agradable.

Espera respuesta

Molestar a los componentes de la banda no hace a nadie feliz. Si has facilitado la información de ventrilo y quieres estar seguro de que todo el mundo está conectado ¿por qué no comprobarlo? La mayoría de la gente tiende a utilizar nombres parecidos al de su personaje, y si estás en un canal de mazmorras o bandas, la gente tenderá a unirse a éste. Si no ves que estén los diez, pregunta “¿está todo el mundo en Ventrilo? Cuando lo hagas seguramente recibirás un coro de síes de los que están conectados. Entonces te encontrarás un conglomerado de respuestas y a lo mejor alguien no responde porque se ha ido a por un refresco.

Lo mejor es preguntar por los roles específicos para identificar a las personas. Pregúntale a la gente del grupo y deja claro que tienes mala memoria. Usa el grupo 1 para los tanques, el 2 para los healers, y así podrás ver si todo el mundo ha respondido de forma apropiado. Sé proactivo en la formación inicial del grupo.

Alternar especializaciones

Si quieres alternar especializaciones pregunta antes de invitar. Hay gente con doble especialización y tiene equipo para ambos roles, sin embargo no todo el mundo tiene buen equipo para la segunda. Puedes tener un sanador excelente, pero cuyo DPS sea bajo. La gente generalmente va a una banda con su mejor especialización en la cabeza. Si preguntas si alguien puede cambiar para determinados encuentros, estate seguro de que tienes suficientes cartas para cambiar de roles principales a las personas cuando decides las reglas de loteo.

Normas de la Banda

Haz que la gente tenga una idea de las reglas de la banda antes de que invites. La gente quiere saber cómo se van a distribuir los botines, y qué se puede llevar. Como Líder de Banda, es tu trabajo dar esos detalles, o al menos, estar preparado para darle a alguien ese trabajo. Sin embargo que asignes un trabajo, no significa que alguien quiera aceptarlo. ¿Cuántas veces han dicho tus sanadores: “el main tank es mío”? Pues, ¿qué ocurre cuando repartes el trabajo de sanar?

Un sanador aleatorio se encarga y todo va estupendamente.
Un sanador aleatorio se encarga y todos lo odian.
Un sanador aleatorio se encarga y nadie escucha una palabra de lo que dice y la sanación no funciona.
Todo el mundo hace lo que quiere, nadie asigna nada, y todo el mundo actúa por instinto, y las curas se asignan sobre la marcha.
Lo normal es que tú como Líder de Banda, y todo el mundo lo sabe, tomes el trabajo de indicar quien hace cada cosa.

¿Qué hacer por el camino?

Has formado grupo, todo el mundo sabe lo que tiene que hacer, se han dado las normas de loteo y estáis listos para empezar. Durante la noche, quizás en el primer pull, ves algo que no te gusta. El tanque corre hacia delante antes de un readycheck, un sanador está ausente, sin haber avisado, los DPS pullean objetivos de los laterales ¿qué hacer?

¡No lo ignores! Si ignoras esto verás que todos los que están equivocados, continuarán haciéndolo, causando un incremento perceptible de tu presión sanguínea a lo largo de la noche. Ignorar cosas que no te gustan no lleva a nada bueno. Es importante dar indicaciones educadamente, y de hecho los susurros son correctos para hacerlo de forma individual, y suele funcionar.
No seas autocrático porque la gente te mirará mal: Sí, eres el Líder de Banda, te respetamos, pero eso no significa que puedas tratar a todo el mundo como si fueran crías y esperar que trabajen bien tras haber sido acosado por tí.
No des ultimatums: Cosas como “Si vuelvo a ver que pasa esto, estás fuera” logrará que la persona que no ha hecho bien su trabajo deje la banda de forma instantánea.
Si alguien quita el beneficio de ICC, la banda entera hablará de la estupidez de haber hecho eso. Preguntar quién ha sido no sacará al culpable, pero siempre puedes decir algo como “Esto ha ocurrido, y no es bueno porque… (*aquí la razón*)… por favor no hagáis algo así de nuevo sin preguntar antes.
Evita las alertas de banda: ¡Haz que la gente preste atención! Las alertas son grandes, brillantes y naranjas en mitad d ella pantalla y hacen ruido, pero a veces la gente no las ve, y eventualmente mensajes del tipo “Resucita a X” o “Heroísmo” serán ignorados por tus jugadores. No te dejes llevar por el poder hacer estas alertas.
Nunca jamás preguntes “¿Todo el mundo sabe como se hace?”
Nunca tendrás una respuesta correcta a esto. La gente que no lo ha hecho se mantendrán callados. La gente que ha limpiado algunos jefes para el logro lo linkeará. Sin embargo, el que todos lo hayan hecho (en el mejor de los casos), no significa que se vaya a hacer de la manera en la que tú pretendes que se haga.

(Segue) Cuando hicimos Ulduar, limpiamos a los vigilantes en un par de semanas. Ninguno de nosotros hizo la beta. Ni yo ni el otro Raid líder se habían leído cómo se hacía. Nos colocamos basándonos en las experiencias en la mazmorra (y otros jefes que habíamos visto por el camino). Cuando empezamos a reclutar varios meses después nos dimos cuenta de que usaban otras estrategias de acuerdo a estos nuevos reclutas. Si funcionan es porque no hay un sólo modo de hacer las cosas.

Antes de cada jefe, da una descripción breve y concisa de la mayor parte de la pelea. Daños de área, fuego y colocación en Lord Tuétano, por ejemplo. Esto ahorra tiempo porque no tienes que esperar la no-respuesta de nadie antes de cada jefe, y es más interesante responder preguntas o comentarios sobre la lucha. No pretendas wipear al 50% porque una clave para derrotarlo no se había dado, y nadie tuviera la oportunidad de comentarla.

Hacer PuGs puede ser bueno
He hecho muchas, y generalmente terminan bastante bien. Sin embargo, sigo mis propios consejos, intento tratar a todo el mundo con respeto (cuando me escuchan o leen) y si algo va mal, no continúo sin cortarlo de raíz, o en extremos decirle a una persona que se vaya. Cuando organizas PuGs eres responsable de las mismas, pero recuerda que vas cogiendo habilidad para las bandas. Estate seguro que vas con gente que puedes entender, y dejar a los demás encontrar otros grupos. Enfádate con tu equipo, y todo el mundo se irá descontento y posiblemente habrá nombres en listas negras.


Fan Art: El viejo chamán

Posted: 15 Apr 2010 05:11 AM PDT

Blizzard te ofrece la última creación de Kivapo, una obra titulada El viejo chamán.

A pesar de su avanzada edad, este viejo chamán es un aguerrido y poderoso defensor de los ancestros.



Recuerdas que puedes envíar tus obras, en la página oficial de Blizzard, a través del formulario web.


Misión Imposible, gana una cuenta Yes.FM VIP

Posted: 15 Apr 2010 04:40 AM PDT



Misión Imposible, gana una cuenta Yes.FM VIP jugando a este juego flash totalmente gratis, es muy divertido y además si eres uno de los mejores jugadores del mes puedes ganar fácilmente una cuenta VIP de Yes.Fm para escuchar toda tu música preferida en directo sin límites.



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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:50 am

Todo sobre el World of warcraft


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Machinima: Solitary Man
Algunas dudas respecto a los cambios del Paladín en Cataclysm.
Las nuevas habilidades del Paladín en el Cataclismo
FanArt
Cataclysm: Ciudad sumergida de Vashj’ir
Machinima: Solitary Man

Posted: 15 Apr 2010 10:39 PM PDT

Kamansus estrena su nuevo Machinima “Solitary Man”, la historia de un viejo gnomo cansado, al estilo musical de Johnny Cash.

Pinche aquí para ver el vídeo


Algunas dudas respecto a los cambios del Paladín en Cataclysm.

Posted: 15 Apr 2010 10:26 PM PDT

El paladín, la última clase en anunciar sus cambios, recibe el foco de la atención debido a sus nuevas habilidades o algunos cambios. Nethaera insiste que es muy temprano para sacar conclusiones, ya que solo es un avance y queda mucho por hacer y probar.



Aquí tienes recopilada parte de la información aportada por el equipo de Blizzard en los foros.


Cita de: Nethaera (Fuente)
Os dejo con algunas aclaraciones en algunos de estos cambios. Asimismo, ten en cuenta que esto es sólo un avance y todavía necesitaremos un mayor tiempo de prueba para incluir cualquier otro cambio que no figure en el avance.

Hemos actualizado el Destello de luz para que resulte un poco más claro que en el post original.

Destello de Luz sigue siendo una sanación rápida, pero será más cara para justificar la velocidad del tiempo de lanzamiento. Luz Sagrada, en cambio, la sanación media que poseerá un mejor rendimiento y eficiencia. Señal de la Luz se cambia de modo que su beneficio permita al paladín curar a dos objetivos al mismo tiempo, evitando que el paladín consiga dos curas al mismo coste de maná que una. El propósito es ahorrar GCDs y y tiempo de selección de objetivo, no el maná.

Adicionalmente cambiaremos el esquema de las sanaciones del Paladín para lograr equilibrarlos con el resto de sanadores. Luz Sagrada será la cura mediana. Muy eficiente pero no muy rápida y no tendrá mucho rendimiento. Destello de luz será la cura rápida y costará un mayor maná. (Actualmente, los paladines violan de alguna forma el modelo al poseer una cura rápida y eficiente). Los paladines sagrado podrán colocar talentos en una sanación adicional, una especie de enorme Luz Sagrada. Podrán ser 3 curas grandes (o 2 críticos) las necesarias para salvar a un tanque del borde de la muerte y dejarlo con un 100% de salud.

Actualmente, Señal de luz es una herramienta que permite a los paladines seleccionar más objetivos además del Tanque principal. En Cataclysm, si duplicas la sanación, resultará demasiado buena. Tenemos dos vías para arreglarlo y experimentaremos para ver cuál funciona mejor. El primero es que la Señal sólo funcione con algunas curas, por ejemplo con Destello de sanación o Luz Sagrada (pero no la grande). Una idea alternativa es que Señal aumente el coste de maná de una sanación en un objetivo señalado, ya que estáis obteniendo una cura doble. Bajo este modelo, Señal de luz en si misma no costaría maná.

Además en los reinos públicos, los paladines poseen unas enormes reservas de maná y un rendimiento masivo. O sea son curadores excelentes para un objetivo único y mucho más débiles en otros roles. Deseamos que los paladines puedan cambiar un pocoal estilo de otros healers. En Cataclysm, podréis tener un Sacerdote sagrado curando al tanque y un Paladín sagrado a la banda. No estamos seguros si cambiaremos por completos los roles de sanación pero definitivamente queremos añadir más amplitud a las personas cuyos roles son demasiado estrechos.

Respecto a Guardián de los reyes antiguos. Primero, es importante entender que no es una mascota ni tiene una barra de mascota asociada a ella. En segundo lugar, no está pensada para durar mucho. Por tanto, no es una mascota en el sentido tradicional. Es un amigo de necesidad para cuando lo necesitas, no una mascota de compañía permanente.

Cita: Todo luce bien, pero falta mas información.

Las cosas van a ser un poco vaga pero damos muchas ideas (como se puede leer en la vista previa y mi seguimiento) siguen siendo las ideas que queremos probar. Además, de la enorme información del avance en las otras clase, no queremos malentendidos que esperamos se aclaren con el tiempo y con un mayor número de información adicional. Uno de los malentendidos está relacionado con ciertas habilidades o bien ser percibido como que se centra demasiado en el PvP o el PVE. Haremos lo que podamos para corregir estas percepciones y ampliar esta información a medida que avanzamos. Estamos trabajado en equilibrar cada clase y no es algo ni puramente circunstancial, ni una parte de cada rotación.

Cita: NO ME CONVIRTÁIS EN UNA CLASE CON MASCOTA

Bueno, no se te va a dar una mascota.

Por favor, relee mis mensajes anteriores en los que explico que no es una mascota, no hay barra de mascota, y estará temporalmente, y mientras te ayudará.

Hay algo de confusión sobre el efecto de Curación Crítica, cuando simplemente significa que una sanación crítica puede hacer más del 150% (Piensa en talentos, como Ruina en los brujos). Queremos que los paladines sagrados tengan la sensación de tener grandes críticos y cuidar su crítico en general. Esta mecánica no ha funcionado realmente bien en WotLK porque los grandes críticos se han traducido en overheal. En cataclismo no se dará el caso.


Las nuevas habilidades del Paladín en el Cataclismo

Posted: 15 Apr 2010 09:37 PM PDT

La clase paladín va a disfrutar de tres nuevos hechizos en Cataclysm: Radiancia (nivel 81), Mano de Sanación (nivel 83) y Guardián de los Antiguos Reyes (nivel 85).



Siendo mi principal personaje, un elfo de sangre paladín, debo decir que estoy contento con estos tres nuevos hechizos y deseoso de probarlos.


Personalmente, estoy fascinado con Mano de Sanación. En encuentros como Lord Tuétano, donde todo el mundo puede acabar en una púa, estás centrado en sanar al tanque, pero algunos jugadores pueden sufrir daño de las espinas. O cuando hace Tormenta de Huesos, todo el mundo sufre daño, y el tanque no está en peligro inmediato. Es el momento en el que todo paladín sagrado desea curar a la gente de alrededor, que esté recibiendo daño de fuego. Aquí es donde Mano de Sanación se hace útil. Puedes curar a la raid, al mismo tiempo que lanzas luz al tanque. Es como un himno divino en modo automático mientras que casteas tu rotación de Luz Sagrada, Destello de Luz y Choque sagrado. ¿Sólo 15 segundos de reutilización? ¡Genial!

Guardián de los Reyes Antiguos es la leche. Es similar a la imposición de manos, salvo que no necesitas señalar al tanque, off-tanque o al healer que va a morir. En situaciones en las que te curas a tí mismo, si el tanque sufre una cantidad masiva de daño, y luego tienes que tarjetearle e imponerle, puede morirse por cuestión de un maldito milisegundo.

Guardián de los Antiguos Reyes, automáticamente curará al aliado más dañado (en este caso el tanque). Es una buena y segura forma, mientras que preparas tu siguiente hechizo de mantener a salvo al tanque. Hay una posibilidad pequeña de que alguien cercano tenga menos salud. Al no tener barra de mascota, seguramente será divertido invocar este espíritu. Abajo puedes ver un vídeo rápido del espíritu de resurrección del Warcraft III para hacerte una idea de a qué se va a parecer:

Pinche aquí para ver el vídeo

Cuando he visto a Eadric el Puro en la Prueba del Campeón, me sorprendió la habilidad de hacer un área de luz cegadora que aturdiera si estabas mirando. Es algo que no se ha visto nunca antes en un encuentro, salvo Yogg-Saron. De hecho el hechizo de Eadric fue un adelanto silencioso de lo que los paladiens conseguirían en Cataclismo. Esto se llamará Radiancia. En este sentido es como un pequeño controlo de masas. Aturde enemgios, es decir que además los hará dejar de lanzar hechizos. Es una ayuda cuando los lanzadores de hechizos están destrozando una banda, a un miembro de la misma o al paladín tanque.

Otra utilidad es cuando el paladín pierde agresión y se giran a un sanador, no los devolverá al tanque, pero se cegarán. Este hechizo es útil para matar pulles. No se sabe aun si los jefes serán inmunes, es una gran pregunta para los desarrolladores en el próximo chat de Twitter.


FanArt

Posted: 15 Apr 2010 09:34 PM PDT

Blizzard añade nuevas obras de arte a la sección de fanart.

[View with PicLens]




Cataclysm: Ciudad sumergida de Vashj’ir

Posted: 15 Apr 2010 09:29 PM PDT

Continúan las informaciones sobre el Cataclysm, Blizzard nos devela la Ciudad sumergida de Vashj’ir. Vashj’ir es una zona de nivel 78-82 en World of Warcraft: Cataclysm en la que los jugadores serán llamados a explorar las profundidades del Mare Magnum e impedir a los naga hacerse con el inconmensurable poder del reino de Neptulón el Cazador de Mareas.




Cita de: Blizzard (Fuente)
Antaño fue una gran ciudad Altonato que dio cobijo a algunos de los elfos de la noche más reverenciados de Kalimdor, Vashj’ir, fue engullida por el Mare Magnum durante la Brecha y se creyó perdida para la eternidad. La Reina Azshara, la otrora amada líder de los Altonato, escapó de la muerte en las profundidades del mar cuando el Pozo de la Eternidad implosionó. Pero tal salvación tuvo un gran precio, ya que la reina y muchos de sus antiguos Altonato fueron transformados en los monstruosos naga, condenados a vagar los mares durante miles de años. Su existencia sigue siendo un gran misterio para las gentes del Azeroth moderno, aunque el Anillo de la Tierra ha descubierto que los nagas de Azshara están atacando Vashj’ir con un propósito desconocido mientras los lamentos de los elementos desde el Abismo retumban en todo Azeroth.

La Ciudad Sumergida

Vashj’ir es una zona de nivel 78-82 en World of Warcraft: Cataclysm en la que los jugadores serán llamados a explorar las profundidades del Mare Magnum e impedir a los naga hacerse con el inconmensurable poder del reino de Neptulón el Cazador de Mareas. Esta expansiva zona subacuática mostrará una lucha sin precedentes por la supervivencia contra los naga que saturan la zona, varios focos nuevos de misiones, incluyendo submarinos y navíos de la Horda y la Alianza, nuevas mecánicas de viaje y combate subacuático, varias cuevas embolsadas libres de las garras del agua, dos nuevas mazmorras de cinco jugadores (Trono de las Mareas y Fauce Abisal), ¡y la primera oportunidad de explorar los restos de la una vez majestuosa ciudad de Vashj’ir!

Mensaje de ayuda en una botella encontrada a la deriva en el mar

Necesito tu ayuda. Se acaba el tiempo. Estoy preso en algo que espero sólo sea una pesadilla.

Hace unos días estaba disfrutando de la brisa del océano. Estábamos decididos a tomar control de rutas comerciales claves para la victoria sobre la Horda en el mar. Su flota apareció en nuestras miras. Nuestro mundo se tornó en el del ensordecedor grito de batalla, el olor a pólvora y el miedo. Aunque, pensándolo ahora, aquello no era miedo de verdad.

No estábamos solos en aquellas aguas. Nuestra maquinaria de guerra naval atrajo la atención y nos convirtió en presas. Con nuestro navío ya destrozado e inundándose, vimos a una tremenda criatura alzarse desde las profundidades para romper el casco, sumergiéndonos hasta la base del mar. Todo fue muy rápido. Fui rápido en mi salida al agua, esperando reagruparme con cualquier superviviente que pudiese encontrar en un denso jardín de kelp, luchando constantemente por una oportunidad para respirar. En ese momento, comenzó el asalto. Enjambres de brutales naga aparecieron de todas direcciones y capturaron a muchos de nosotros. Golpeado casi hasta la muerte, desperté agonizante, encadenado.

Y aquí sigo. Sólo puedo describir nuestra prisión como un espacio muy grande, y de alguna manerea, muy vivo. Ahora estamos en manos de los naga. Los compañeros de tripulación que están en mejor condición que yo son llevados a trabajos de esclavo.

Uno ha escapado. Thomas. No llego muy lejos antes de que viera como le traían de nuevo. Antes de ser forzado a trabajar, habló presa del pánico de un gran caparazón que protege esta prisión viviente, muchísimas ruinas de elfos de la noche en la distancia, la celebración de extraños rituales naga, y a los vrykul del mar batallando con nuestros captores. No tenía mucho sentido. Quizá estaba loco. O quizá lo esté yo al pensar que los vrykul están peleando para liberarnos.

Las patrullas de la prisión están aquí otra vez. Envía aviso a Ventormenta. La ciudad sumergida no está extinta. Los naga traman algo horroroso. Por favor, ayuda.

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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:51 am

Todo sobre el World of warcraft


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Charla con los desarrolladores en twitter sobre los cambios de clases

Posted: 17 Apr 2010 02:23 AM PDT

Aquí tienes un resumen detallado de las preguntas y respuestas debatidas en la charla con los desarrolladores a través del canal de Twittert. Recordemos que está sesión se centró en los avances de clase de Cataclysm que recientemente se ha publicado.



Hemos desglosado el contenido dividido por clases.


Cita de: Blizzard (Fuente)
Caballero de la Muerte
P: Con el cambio de la especialización para tanquear, siendo Sangre la única rama, que habilidades de área tendremos que usar para ganar amenaza (sin contar Muerte y putrefacción)?

Creemos que Muerte y Putrefacción del Caballero de la Muerte esta bastante bien. Podríamos añadir otra habilidad si de verdad lo vemos necesario, pero recuerda, la estrategia de “hacer daño en área” no sera tan efectiva en Cataclysm como lo es en WTLK.

P: Funcionara Suplantación oscura en los jefes? o al menos, tendrá utilidad en JcE?

Funcionara siempre y cuando le hechizo pueda ser reflejado, lo que actualmente deja a pocos jefes a los que se le pueden reflejar hechizos. Recuerda, Suplantación oscura no cancela el daño o hechizo que ya esta siendo lanzado, de esta forma nos aseguramos de que el Caballero de la Muerte permanezca balanceado en JcE.

También hay que tener mucho ciudad al considerar ir a las viejas mazmorras o jefes con los nuevos hechizos. Ya que los nuevos hechizos y habilidades están diseñados para enfocarse en los nuevos jefes y mazmorras.

P: Todavía no entiendo la motivación de rehacer el sistema de runas del Caballero de la Muerte. Apenas han pasado un par de años, que es muy poco, por que justo ahora?

Muchos Caballeros de la Muerte sentían que no poseían los suficientes Tiempo de reutilización globales (GCDs) en sus habilidades. En algunos casos, el sistema de runas que habíamos creado era para simplificar las cosas, pero nos dimos cuenta de que era demasiado fácil. Queremos que los Caballeros de la Muerte elijan sus habilidades y como usar la rotación adecuada

Si tu ves a una persona jugar con un Caballero de la Muerte actualmente, pareciera que esta tocando el piano, presionando muchos teclas lo mas rápido que pueda,
Necesitamos agregar mas diversidad a las rotaciones, para que el nuevo sistema de runas y los futuros “procs” sean mas dinámicos.

P: Han aprendido algo sobre el desarrollo del Caballero de la Muerte que los ayudara al incluir alguna nueva clase en un futuro?

Quizás, acaso no escuchamos lo que pedía la comunidad de una clase con mas habilidades, daño y supervivencia? (Solo bromeaba) Smile

Añadir una nueva clase es un gran desafío, por lo que no es algo que queramos hacer en cada expansión. Es una muy buena pregunta, sin embargo, quizás no nos daría el espacio para responder lo que en realidad sentimos acerca de esto.

Druida
P: Por que es Restauración la única especialización de clase que no recibirá ningún hechizo nuevo?

Restauración tendrá muchos cambios significativos. Para empezar, el Árbol de vida tendrá un nuevo diseño (parecidos a los Ancianos de la guerra) y también modificaremos muchos hechizos que realmente harán divertido sanar en esa forma, como por ejemplo que Recrecimiento sea instantáneo, o que Flor de Vida se aplique de a dos “ticks” por vez. Tranquilidad sera una habilidad para las bandas. También modificaremos cada talento de Restauración para que quede en armonía con la nueva forma de sanar del druida.

En resumen, jugar con un druida restauración sera mucho mas interesante (y mejor!) en Cataclysm de lo que es ahora.

Cazador
P: Veremos nuevas familias de mascotas, o simplemente veremos mas variedad pero dentro del mismo tipo?

No estamos seguro de si añadiremos nuevas familias de mascota: Es posible. Sin embargo, seguramente veas nuevas especies de monos, zorros y otros animales desconocidos!

Mago
P: Por que le dan a los magos mas Control de Masas (CC)?

Nos gusta que cada clase se diferencie por una característica, Parte de la característica del mago es el control de masas. Una de las características del guerrero es su flexibilidad. Nos gusta reforzar esas características para que cada vez sean menos notorias sus debilidades. Pero aun así, las debilidades de cada clase es algo que se debe tener en mente siempre que estas jugando. Estoy seguro que los paladines reprensión adoraran el Salto Heroico de los guerreros y que los guerreros aman Polimorfia de los agos, pero esos son “huecos” intencionales. Queremos que cada jugador tenga en cuenta sus debilidades para tratar de cubrirlas. pero aun así, tratamos que dentro de todo exista un equilibrio.

Pícaro
P: Podrá ser usada Bomba de Humo en los jefes? Porque creo que se podría hacer trampa en varias cosas.

Potencialmente, si. Es esencial que permanezca en la linea de visión. Si pararte detrás de una columna hará que evites una habilidad de un jefe, la Bomba de Humo funcionara de esa manera. Por ejemplo, en los ayudantes de Lady Susurramuerte, podrías acercarte para atacar cuerpo a cuerpo si se encuentran dentro de la Bomba de Humo.

Chaman
P: Existen planes de separar la mecánica de la regeneración de mana y la reducción de daño que se da en la Ira del Chaman?

No creemos que sea un inconveniente dejarlo sin modificarlo. Aun así, no descartamos realizar los cambios necesarios.

Paladin
P: Sera Manos de Sanación una habilidad parecida a Tranquilidad pero centrada en el paladín, o tendremos que correr hacia donde se ubica el paladín para recibir la sanación?

La idea es que la sanación se produzca desde donde se encuentra el paladín, asi que no sera como Tranquilidad, que sera un hechizo de banda en Cataclysm. Nos aseguraremos de que la magnitud de la sanación haga de esta habilidad una herramienta a considerar en cualquier paladín sagrado. El tiempo de Reutilización y la duración aun están sujetos a posibles cambios.

P: Ahora Choque sagrado sera una habilidad común, algún plan de cambiar el Arte de Guerra?

Nos gusta el Arte de Guerra, así que no creemos que sea necesario sacarlo. Entendemos que algunas personas piensen que al ser Choque sagrado una habilidad común le quite utilidad al Arte de Guerra, pero quizás le añadiremos algunos cambios que lo sigan haciendo interesante.

P: Que planes o ideas tienen pensado introducir en reprensión para el aspecto JcJ? Que se modifique algunos hechizos para silenciar o cortar lanzamientos no le harán daño Smile

Los paladines reprensión tendrán una “interrupción”. Smile

Sacerdote
P: Podría ser tener los Orbes de las Sombras una mecánica distinta a la de los orbes de los chamanes? (como por ejemplo, cuervos de las sombras)?

Nuestra “fantasía original” era que a medida que avanzara el combate, acumular Orbes de las Sombras, para que cuando lances un hechizo de sombras, desencadenes esos orbes y obtengas un “plus” de daño extra

No sabemos que diseño tendrá, pero si aseguramos que sera único.

Brujo
P: Con todos los cambios al brujo demonología, planean añadir algún hechizo que reduzca la amenaza que solo este disponible en esta rama?

La amenaza es algo relativo. Solo deberías preocuparte de no generar mucha amenaza durante los primeros 10-20 segundos del encuentro, cuando el tanque aun esta ganando amenaza, no a los dos minutos y porque el DPS es muy alto. Realmente no queremos que dejes de hacer daño porque tu nivel de amenaza ha aumentado mucho.

Guerrero
P: Tendrán los guerreros tanques una mejora en lo que respecta al daño de área en Cataclysm?

Nos aseguraremos de que el guerrero este a la par con los otros 3 tipos de tanques. No les daremos una habilidad para usar repetidas veces para mantener la amenaza de un “pull”. Creemos que habrá varias habilidades que funcionaran de esa manera (Como Salto Heroico). Queremos que tengan un aumento de amenaza, pero que no sea algo descontrolado. (Aun así, en Cataclysm el daño de área no sera lo único que se deba realizar para mantener la amenaza Smile

P: Hay planes de darle mas precisión a los Guerreros furia o alguna nueva habilidad debido al cambio en Golpe heroico?

Parte del problema con los guerreros furia es que el Golpe Heroico esta muy “devaluado”. Nos aseguraremos que en Cataclysm, con el nuevo diseño de Golpe Heroico, los guerreros aprecien mas esta habilidad.

P: Pueden darnos mas detalles acerca de Venganza? La primera impresión parece ser que un tanque secundario quedara en una notable desventaja

Queremos que Venganza dure lo suficiente para que los tanques secundarios no pierdan ese bonus. En la mayoría de las situaciones, los tanques secundarios siempre están recibiendo daño de una forma u otra, Pero en el peor de los casos, aun así, queremos que el tanque secundario no deje de recibir el bonus de daño. Recuerda, siempre tendrás herramientas para generar mucha amenaza.

Venganza sera una herramienta que te ayudara a mantener tu daño si el combate se prolonga por mucho tiempo.

Cita de: Blizzard (Fuente)
Misceláneas
P: Como afectara la celeridad a los hechizos de canalización. Sera similar a los DoTs y HoTs?

Se canalizara mas rápido, pero la duración permanecerá inalterada. Obtendrás mas “ticks” mientras mas celeridad tengas.

P: Tienen la intención de que una vez que adquieras una montura de velocidad %310, todas las demás sean modificadas a esa velocidad, o solamente algunas serán las de %310?

Nuestro plan actual, es que en Cataclysm, puedas aprender un nuevo tipo de vuelo para que todas las monturas voladoras sean de %310, incluso las que ya poseías de %280. Esto probablemente sea lo mas rápido que una montura pueda andar. No queremos que dejes de usar las monturas antiguas solamente porque poseas una de %310.

P: Cuando se detendrá la igualdad en las clases? los Paladines comienzan a parecerse a los sacerdotes. Donde quedo la diversidad?

Queremos que el ganarle a un jefe en JcE o a un equipo enemigo en JcJ dependa de la estrategia, no de si eliges la clase adecuada. Mientras que para todas las clases es muy, muy importante sentirse diferente, también es muy importante que aquellos amigos que actualmente poseen clases “incompatibles” puedan disfrutar de jugar juntos.

P: Serán todos los sanadores capaces de especializarse en “curar al tanque”, o seguirá habiendo clases que lo hacen mejor que otras?

Cada clase y tipo de sanador tiene sus debilidades y fortalezas. Como los druidas restauración con sus HoTs, los paladines con sus sanaciones directas, los sacerdotes disciplina con sus efecto de absorción/prevención, etc. Es decir, cada sanador podría perfectamente hacer el rol de “curar al tanque”, pero aun asi siempre tendrán sus perjuicios y beneficios.

P: Recibirán algún cambio las Reliquias y las Varitas en Cataclysm?

Con las reliquias, el plan es hacerlas mas “neutrales” en Cataclysm. En otras palabras, podría haber una reliquia de Caballero de la Muerte que otorgue X puntos de fuerza que un paladín quisiera equipar. Añadiremos mas reliquias sin que sean tan especificas de cada clase. También las varitas tendrán algún que otro cambio.

Como hacer que las reliquias y las varitas formen parte del juego si ha existido muchas, muchas discusiones con respecto a esto?. Actualmente vemos a brujos y magos lanzando hechizos, no atacando con su varita. En Cataclysm no esperamos ver muchos ataques con varitas, incluso aunque sea de nivel bajo.

P: Que pasar con aquellas gemas que nos aumentaban estadísticas que serán removidas en Cataclysm?

Cambiaremos las gemas para quitar estadísticas que quedaran obsoletas, como Penetración de armadura o defensa.

P: Podrían hacer que el control de masas sea una vez mas un aspecto importante en JcE?

Definitivamente si.

P: Que planes tienen de eliminar la contaminación ambiental de Azeroth? Motocicletas, aviones, gas metano expulsado de los kodos, la Compañía Ventura y Cia.????

Bueno, por un lado, habrán mas druidas con los trols y los Huargens uniéndose a las filas. Por el otro lado, habrá mas goblins, y tu sabes, a los goblins, simplemente… no les importan esos temas. Ellos tendrán una sección propia donde pondrán reposeras para contemplar a los barriles de petroleo nadar sobre el lago. Y por el tercer lado (?), limpiaras los gases tóxicos de Gnomeregan, si logras retomarla!

P: Si la velocidad de vuelo de un %310 se puede entrenar, esto significa que podremos volar en Azeroth desde el inicio?

Estamos considerando un sistema de “Vuelo en aguas antiguas”… solo bromeaba. Simplemente, podrás volar desde el comienzo de Cataclysm por todo Azeroth.

P: Comparando el tercer bono de maestría (Radiancia, etc.) el resto son algo aburridos (+Critico, daño, etc.) Esto es intencionado?

Los Bonus de maestría es un concepto totalmente nuevo. Existe el riesgo que por un lado no sea muy notable y haga de la maestría algo aburrido y en el otro extremo no queremos que las maestrías lleguen a abrumar a los jugadores de tan complicadas que sean. Por ahora iremos implementandola de a poco y ver que sucede en la versión Beta de Cataclysm. Realmente esperamos mejorar y experimentar mucho con esto.

P: Podremos gastar menos puntos de talentos en cierta especialización para ponerlos en otra y así obtener una maestría “hibrida” para no vernos perjudicados?

Acaso el chaman elemental no quisiera hacer mas daño Cuerpo a Cuerpo? No le gustaría a un sacerdote sombras curar lo mismo que uno sagrado? No creo que la maestría sea un nerf para las clases híbridas, porque mientras que un brujo puede hacer daño en cualquier rama, las clases híbridas harán mucho daño solo en una de ellas.

P: Mencionaron en Blizzcon que los raciales serán modificados. Podrían informarnos mas sobre esto?

A. Vamos a hacer algo similar a lo que ya hicimos al lanzamiento de Wrath of the Lich King, solo les modificaremos algunas cosas para que se sientan renovados. Podremos ver que los enanos obtendrán un beneficio en Arqueología, o que los Renegados ganaran una racial que les sera muy útil en JcE.

P: Se están esforzando para que las ramas de tanqueo sean viables en JcJ? Venganza sera útil en JcJ?

A. Nuestro objetivo es que todas las especializaciones sean útiles en cualquier aspecto del juego. Puede ser que haya veces en que la rama de tanqueo este sobre-potenciada (ya sea porque hace mucho daño o porque posee alguna característica que desbalancea las clases), entonces muchos de esos problemas deben ser corregidos para que el JcJ funcione de una manera en que todas las clases puedan usar cualquier especialización en JcJ.

P: Nos pueden decir alguna de las recompensas que obtendremos con el Sendero de los Titanes? Puntos de talentos? Talentos o habilidades desbloqueadas?

El Sendero desbloqueara un nuevo glifo llamado Glifo Antiguo. Esto no mejora a una clase en especial, sino que estan diseñados para funcionar con cualquier clase. Este glifo garantiza bonus que son utiles para cualquier clase. Si crees que ya tienes demasiadas habilidades, entonces seria mejor cambiar muchas de esas habilidades a auras pasivas.

P: Tendrá Ragnaros una nueva arma en Cataclysm, considerando que le robamos y reforjamos la antigua… no creo que este muy feliz de ello.

Vamos!, nunca has llegado a ver su verdadera arma.

Acaso quieren mas armas con aguante, resistencia al fuego y un “proc” divertido con efecto de bola de fuego? Smile

P: El nuevo sistema de reclutamiento de hermandades hara que existan mas hermandades pequeñas?

Nuestro objetivo no es que los jugadores se cambien de hermandad. Sabemos que existen jugadores que prefieren las hermandades pequeñas, asi como otros prefieren hermandades grandes, no pensamos cambiar esto.

P: Que mejoras se están planeando para la interfaz por defecto de Blizzard (Especialmente enfocada a la sanación de banda)?

Queremos actualizar muchas cosas. Actualmente la interfaz gráfica por defecto es muy mala, quizás la modifiquemos para que muestre los beneficios y prejuicios. Tampoco haremos cientos de modificaciones como varios addons que hay rondando por alli, no podemos permitirnos hacer eso. Esperamos tener estos cambios listos para Cataclysm, pero estamos cambiando la interfaz del libro de hechizos, el árbol de talentos, ventana de profesiones, estadísticas de personaje, Hermandad, amigos y probablemente muchas cosas mas que me estoy olvidando, pero es solo ver cuanto tiempo tenemos disponible para realizar estos cambios.

P: Cual es el cambio que esperan con mas ansia?

Estamos cambiando las zonas antiguas de una forma que los jugadores no se pueden imaginar. Un lugar como por ejemplo Sierra Espolon sera virtualmente irreconocible. Tendrán nuevas misiones, nuevos objetos y nuevas recompensas. Una zona como las Tierras de la Plaga del Oeste se ha modificado para mostrar como ha retrocedido la plaga (lo que no quiere decir que no sigan existiendo peligros). A cualquier lugar que vayas encontraras algo nuevo y sorprendente. Creo que muchos jugadores estarán realmente emocionados en subir de nivel 80 a 85 (como tendría que ser!) y las zonas de inicio de los Goblins y Huargens (que incluso son mejores que la del Caballero de la Muerte, si, aunque no puedas creerlo), y creo acertadamente que muchos jugadores empezaran desde 0 para ver cuanto ha cambiado el mundo.

P: Donde esta mi alce?

Bueno, estuvimos buscando una zona donde un modelo de alce encajara. Desafortunadamente, ya hicimos la zona perfecta para ellos, Colinas Pardas. Por otro lado, solo decimos que habrá una gran zona desierta basada en el antiguo Egipto en Cataclysm….


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Posted: 16 Apr 2010 09:08 PM PDT



Debido a la inmensa cantidad de información con la nueva Expansión, TodoWow decide emprender la caza de algunos nuevos talentos:

Si te gusta escribir y sabes hacerlo correctamente, y además tienes interés en los temas que estemos desarrollando, puedes participar en nuestro blog TodoWoW.

Buscamos colaboradores para las siguientes columnas:

1-Columna de clases:

Caballero de la muerte, Druidas, Cazadores, Magos, Paladin, Sacerdotes, Pícaros, Shaman, Brujos, Guerrero

2-Addons/UI/Macros

3-Arenas/PVP/BG

4-Raids/PVE/Bosses

5-Lore/Historia

6-Profesiones/Subasta/NPC

¿Cuáles son los requisitos?


- No importa la nacionalidad, el idioma, tan solo debes redactar los artículo en spanglish( Inglés-Español) de manera que pueda ser comprendido por ambos perfiles de jugadores, los que juegan el Wow en Español y los que utilizan la versión en Inglés.

- Correcta escritura. No te pedimos que hayas ganado un premio de literatura, pero se agradece que hayas tenido alguna experiencia escribiendo sobre videojuegos anteriormente, ya sea en un medio digital o escrito. Referencias en blogs se valorarán especialmente.

- Interés. Queremos la crème de la crème. Interés real en el World of Warcraft y conocimiento de lo que se escribe. Buscamos personas que se apasionen por lo que escriban acerca del Wow.

Ofrecemos:

La oportunidad de formar parte del equipo de TodoWoW, tenemos mucha ilusión con el proyecto y queremos seguir creciendo.

Ambiente: Un buen ambiente de compañerismo bloguero. Somos el fiel reflejo de la comunidad y debemos esforzarnos para proveerlos de contenidos útiles.

Eventos: Posibilidades de participar en los eventos de Blizzard (Worldwide invitational, Blizzcon, Campeonatos, etc) como reportero de nuestro sitio fansite (participará con pase de prensa); así como recibir los obsequios del evento ( mascotas, libros, juegos, etc)

Juegos: Posibilidad de recibir claves del juego, tendrás prioridades para participar en las fases betas del World of Warcraft y contribuir en elevar el conocimiento sobre el World of Warcraft en la comunidad Hispana.

Experiencia: Una experiencia más en la vida, para sentirte orgulloso (o para rellenar currículo). Si eres estudiante o profesional, nunca viene mal tener referencias en un blog para cualquier entrevista, o si eres jugador tendrás prestigio dentro del juego, frente a tus hermanos, rivales, etc…

Si estás interesado en unirte con nosotros envíanos un email a todowow@hotmail.es
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Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010 Empty Re: Aqui van las novedades del Wow desde el 1 de abril del 2010

Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:53 am

Todo sobre el World of warcraft


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Azules diario 19/4/2010
Add-ons: Silverdragon y _NPCScan
De Healer en Sindragosa 10
Hermandades: SUNWELL nos narra su estrategia contra el Rey Exánime
Azules diario 19/4/2010

Posted: 19 Apr 2010 04:20 AM PDT

Os dejo algunos azules recopilados en los foros de World of Warcraft, vale destacar el anuncio de una nueva instancia en Uldum o los cambios en las sensaciones que nos depara en las profundidades de Vashj’ir.




Cita de: Blizzard
¡Demos la bienvenida a Katriedna! (Fuente)

¡Ayudadnos a dar la bienvenida a Katriedna, la nueva integrante del equipo de Comunidad!

Con años de experiencia dentro de Blizzard, y por supuesto, en World of Warcraft, ¡Katriedna viene con todo lo necesario para infundir el miedo y el terror allá donde los trolls osen asomar la cabeza! Y este será sólo el primer paso de una campaña de terror… No, no, perdón, queremos decir que Katriedna viene con ganas de aportar todavía más color azul al foro y contribuir a crear un ambiente lleno de unicornios, arco iris, ¡y ponis!

¡Dadle una cálida bienvenida!

7 jefes para Uldum (Fuente)
Se dará a conocer en breve una instancia para 5 jugadores de nivel 85 en la que habrá ni mas ni menos que 7 jefes¡¡¡. Está en un lugar del que puedes haber oído hablar antes….Uldum. ^. ^

Jugando en Vashj’ir (Fuente)

Estamos trabajando para garantizar que el combate, la respiración y los viajes sean más agiles en esta zona bajo el agua. La zona es bastante grande con una gran cantidad de contenido de búsqueda y exploración. En muchas áreas sentirá realmente que está en lo más profundo del océano, pero ya que estás ahí abajo habrá muchas misiones por completar, queremos hacer que el juego bajo el agua esté muy mejorado.

Transporte subacuático y mecánicas de combate, NO significan nada de lo siguiente:

Quedarse sin aire y ahogarse.
Moverse muy despacio.
Desorientarse en un entorno tridimensional.
Que un naga os golpee con una descarga de escarcha y que no sepáis de dónde viene.
No entraréis en esta área sin preparación, tampoco tenemos intención de hacer la experiencia tediosa, confusa, desorientante ni frustrante. Queremos daros una auténtica aventura subacuática. Aunque puede que muráis por hacer turismo en los nuevos y preciosos entornos, ¡pero no nos culpéis por ello!

Revisión Lil ‘XT (Fuente)

Damos a conocer una revisión un poco tarde, y es que se han desactivado temporalmente algunos de los sonidos que el XT Lil ‘hace. La cuestión fue que algunos de sus sonidos se marcaron de tal manera que todos jugaran a su alrededor y no sólo el jugador que posee la mascota. No podemos alterar el volumen o los sonidos para adaptarse a lo que en un principio queríamos por lo que la solución temporal consiste en deshabilitar completamente hasta la corrección adecuada puede ser parcheado más tarde

Se puede curar sin addon? (Fuente)

Hablando sobre el tema de accesorios, os interesará saber (especialmente a los sacerdotes disciplina) que aún estamos trabajando para mostrar las absorciones en el registro de combate. Es algo muy desafiante desde el punto de vista técnico. No es información que podamos actualmente transferir al cliente, y mientras que pasar esta información no es demasiado complicado por sí solo, asegurarnos de que la podemos compartir sin que afecte vuestro rendimiento es menos banal.

Además, eso debería ayudaros con estos jugadores que son de una generación curiosa: lo suficientemente sofisticados para descargarse el Recount pero desconocedores de que los sacerdotes disciplina no están impidiendo un montón de daño sin necesidad de pruebas demostrables.

¿Hay que esperar hasta nivel 40 para poder utilizar placa / malla para algunas clases? (Fuente)

Hablamos de cambiarlo, pero decidimos que nos gustaba la forma en la que está. Es una recompensa muy agradable llegar a ese nivel y equipar placa / malla.

Por una lógica similar, se podría argumentar que tengamos que hacer yelmos u hombros, para equiparlos a bajo nivel porque son mejoras impresionantes y los jugadores los vamos a obtener de todos modos.

En realidad, no es sencillo introducir placa en niveles inferiores. Tenemos que crear más equipo y asegurarse de que estén bien distribuidos. En cualquier caso eso nos llevaría un examen amplio, pero en realidad no sería tanto el beneficio.

Tampoco creo que sea un gran problema de equilibrio en ambos sentidos. Nadie es tan débil por debajo del nivel 40 que al equipar estas mejoras se marque la diferencia entre tener éxito o fracaso en cualquier aspecto del juego.

La justificación más fuerte para este cambio por ejemplo seria el guerreros utilizar placa desde el nivel 1 cambiaría la sensación de tener que cambiar todo tu equipo a nivel 40. Pero incluso en ese caso, pasados unos cuantos niveles más obtendrás una recompensa de misión más adecuada y realmente no vas a tener una desventaja notable.

Mago (Fuente)
Frío de invierno: Es probable que frío de invierno aplique directamente un 5% como quemadura mejorada en vez de acumularse poco a poco.

Paladin

Algunas aclaraciones sobre el avance del paladín (Fuente)

(Por favor, tened en cuenta de que esto es sólo un avance y que está sujeto a cambios no comunicados ni mencionados previamente)

Hemos actualizado la referencia de destello de luz para hacerla un poco más clara a continuación.

Esta habilidad seguirá siendo una cura rápida, pero costará un poco más, para justificar la rapidez de lanzamiento. Luz sagrada será la cura más usada, ya que tendrá, en promedio, eficiencia y rendimiento. Señal de la luz tiene que ser modificada para que su bonificación permita al paladín curar a dos objetivos a la vez y no permitir al paladín obtener 2 curaciones por el coste de 1. Está pensada para ahorrar tiempos de reutilización global y tiempo de selección de objetivos, no maná.

Además, vamos a cambiar el diseño de la curación del paladín para equipararlo con los otros sanadores. Luz sagrada es la curación mediana. Es muy eficiente, pero no particularmente rápida y no tiene demasiado rendimiento. Destello de luz será la curación más rápida con más coste de maná (actualmente los paladines se salen bastante de lo corriente teniendo una curación rápida y eficiente). Los paladines sagrado podrán elegir un talento para conseguir una curación adicional que será como una luz sagrada gigantesca. Podría hacer falta tres de estas grandes curas (o dos críticas) para conseguir levantar a un tanque desde las puertas de la muerte al 100% de vida de nuevo.

En el juego actualmente, señal de la luz, es una herramienta que permite a los paladines tener más de un solo objetivo. En Cataclysm si simplemente doblara la curación, sería apabullante. Tenemos dos maneras de tratar esto y vamos a probarlas para ver cual es mejor. La primera es que señal de la luz funcione únicamente en algunas curas, como destello de luz o luz sagrada (pero no la más grande). La segunda idea es que señal de la luz incremente el coste de maná de una curación hecha sobre el objetivo señalado, ya que estás obteniendo doble curación. En esta última, el hechizo no tendría ningún coste de maná.

Además ahora mismo en los reinos, los paladines tienen una cantidad inmensa de maná y un rendimiento muy alto. La desventaja es que son excelentes sanadores de objetivos individuales pero son mucho más débiles en otras funciones. Queremos que los paladines sean más intercambiables con otros sanadores. En Cataclysm, deberíais ser capaces de tener un sacerdote sagrado sobre el tanque y un paladín sagrado sobre la banda. No estamos seguros de que consigamos cambiar las funciones actuales completamente, pero definitivamente queremos añadir más amplitud de miras para aquellas funciones que son actualmente demasiado limitadas.

En referencia al guardián de los reyes antiguos, primero, es importante comprender que esto no va a ser una mascota ni va a tener una barra de mascotas asociada a ella. En segundo lugar, no hay intención de que dure mucho tiempo. Por lo que no será una mascota en sentido tradicional. Será un amigo que ayudará cuando le necesitéis, pero no un compañero permanente.

Objetivos de la curación en raid (Fuente)

Nuestro objetivo es que los paladines sean capaces de curar a raid. No miréis el diseño de los nuevos hechizos que aun no habéis probado y tratéis de sacar conclusiones de las mecánicas sobre si es o no posible curar a la banda y por lo tanto abandonemos nuestro objetivo. Esta bien conocer vuestras inquietudes – y ese es uno de los motivos por los que dimos esta información tan pronto – pero estáis intentando que mejoremos un hechizo que todavía no habéis probado.

Dire que nuestra visión del hechizo de área del paladín no es que vaya corriendo de un lado para otro constantemente, sino que su posición sera importante. A veces sera mejor estar con los demas sanadores, otras veces a rango cuerpo a cuerpo, otras tienes que alejarte y tus curas no serán las mejores para el grupo (de la misma forma que las curas de un chaman restauración no serán las mejores en otros casos).

Tranquilidad tiene un tiempo de reutilizacion muy largo. No es la forma de curar en área de los druidas. Lo vamos a convertir de grupo a raid porque queremos que todos los hechizos funcionen así. Tener que organizar los jugadores de una forma determinada es un concepto extraño desde que no se hace así en el mundo real (al igual que pasa en los campos de batalla)

No vamos a dar a los paladines algo parecido al Circulo de sanación. Uno (o dos) de estos hechizos en el juego es suficiente.

El espíritu es una buena estadística para acumular hasta cierto punto. Una vez que puedas curar durante seis minutos en un jefe sin quedarte sin mana, entonces el espiritu adicional es excesivo. En este punto, estadísticas como indice de golpe critico es más atractivo, ya que aumentas la sanación sin gastar más mana. Puede que seas capaz de sanar a alguien con una curación, permitiendote curar a otro jugador. En el entorno actual de las curaciones, cuando muchas de las curaciones acaban en sobresanacion, tener más indice de golpe critico es superficial.

Tendremos que ver como actúa la sanación a la banda. Puede que sea aceptable la tendencia de los grupos de asignar un paladín a curar tanques, ya que son particularmente buenos en eso. Pero lo que queremos evitar son esos casos en los que el grupo no se siente a gusto, ya que no hay paladines para curar a los tanques, o que haya demasiados para curar a la banda.

Pícaro

Sobre la capa de las sombras (Fuente)
Realmente no es un cambio tan extremo, pero en los encuentros típicos del pícaro, si tiene los tiempos de reutilización disponibles, te va a masacrar, sino los tiene, le masacras tu a el. Dando a la capa una oportunidad de fallar es una forma de estar seguros que los rogues no podrán garantizar ser inmunes a los hechizos durante unos segundos. Normalmente lo serán, pero a veces tendrán mala suerte y el brujo o lo que sea tendrán una oportunidad contra ellos.

En Cataclysm, queremos reducir ambos extremos. Es por eso, que el pícaro no podrá sentirse inmune cuando tenga muchas habilidades disponibles y no se sentirán impotentes cuando les ataquen y no las tengan. En el entorno que pensamos es viable eliminar la probabilidad de que falle la capa, ya que no sera la única habilidad que determinara la victoria o fracaso contra un hechicero. Cosas como Bomba de Humo y grandes cantidades de vida así como otros cambios debería ayudaros a mantener al pícaro con vida cuando la capa este en periodo de reutilización. Como sea, el brujo no sera atontado demasiado como para que se sienta frustrado cuando un pícaro use capa de sombras.

Teniendo un 90% de posibilidad de éxito como ahora mismo, es bastante frustrante. En este punto no restareis contentos cuando salga. Estaréis cabreados porque habéis sido desafortunados. Con un 90% tienes algo con lo que contar que haga que pueda fallar. Si la capa tuviera un 10% de probabilidades de exito (no lo vamos a hacer, es solo un ejemplo) entonces te sentirías muy afortunado cuando funcione, porque has tenido suerte. Lo que estoy intentando decir es que no creemos que el 90% de exito sea una forma de jugar muy divertida. Pensamos que era necesario el cambio.

Sin todos los cambios que vienen con Cataclysm, sin embargo, no creemos que los picaros necesiten mejorar su supervivencia en JCJ.


Add-ons: Silverdragon y _NPCScan

Posted: 18 Apr 2010 11:53 PM PDT

Para todo jugador del World of Warcraft se vuelve una pesadilla encontrar los preciados Raros sin que tengamos que crearnos una macro y estar presionándola en todo momento, ya sea para una montura (véase Protodraco Tiempo Perdido), una mascota para cazador o para completar el logro Sangrientamente exóticas y/o Congelado. Para terminar con dicha pesadilla existen addons para facilitar o saber la ubicación aproximada del Raro. En este artículo voy hablarles de los 2 más descargados: Silverdragon y _NPCScan.




_NPCScan
Este addon es muy completo por el tamaño que utiliza de nuestro ordenador(sólo 140 kB) ideal para interfaces minimalistas o ordenadores con pocos recursos. Se caracteriza por escanear todos los personajes no jugadores (NPC) dentro del mapeado cargado en ese momento y refrescándolo según vayan apareciendo. Nos avisa de una forma curiosa, con una pequeña ventana con el nombre del Raro y su modelo en 3D de cuerpo entero.

Lo único que le falta es mostrarnos donde se hallan los Raros pero para eso existe un añadido, el _NPCScan.Overlay, con un tamaño dentro del juego de 120 KB, el cuál nos muestra el recorrido del Raro y diferenciándolos por colores cuando hay más de uno en un territorio.



Zonas donde encontrar los raros

Configuración del _NPCScan

La configuración es bien simple, nos permite poner un sonido de aviso cuando localice a uno incluso si tenemos el juego en silencio, cambiar la transparencia de la ruta que sigue un Raro (si tenemos el _NPCScan.Overlay) y de seleccionar los Raros más buscados. Tambien nos permite ver los que ya tenemos matados dentro de los 2 logros ya mencionados, y los que nos faltan por matar y en qué territorio estan ubicados.


Ventana de configuración

Descarga _NPCScan
Curse

Descarga _NPCScan.Overlay

Curse

SILVERDRAGON
Este addon ocupa más memoria que el anterior (1,5 MB) y nos muestra la ubicación aproximada de los Raros con un icono en el mapa y en el minimapa (si tienen problemas para visualizar los iconos, es que les falta el addon Handynotes). Silverdragon, por lo que he podido comprobar, no localiza a Arcturis, la bestia espiritual de Colinas Pardas, aunque sí que localiza a los Raros de los 2 territorios de Azeroth.


Ubicación aproximada de los Raros

La forma que tiene de avisar este addon es como el _NPCScan pero pudiéndose modificar en el apartado Announce de las opciones como por ejemplo si queremos que nos salga el rostro o que sea un modelo de cuerpo entero. Y al hacer un click sobre el marco, automáticamente nos apunta al Raro.


Mensaje de anuncio

Configuración

La configuración es algo más compleja que el _NPCScan pero la mayoría de opciones principales ya vienen activadas exceptuando de no tener la base de datos cargada. Para cargar los Raros lo primero que tendremos que hacer es entrar en el menú del Addon (en el menú de Interfaz) e ir al apartado Import Data y pulsar el botón donde pone Import Data. Acto seguido ya tendremos todos (excepto Arcturis) los Raros del juego cargados en el Addon.


Importando datos

Además, nos da la opción de si lo podemos domar o que nos rastree los NPC con más o menos frecuencia repercutiendo al rendimiento del juego. Como muchos addons dentro del World of Warcraft, no se limitan a una simple forma de avisar sino que tenemos numerosas opciones para que nos avise, como por ejemplo que nos haga un aviso por banda (se puede hacer aunque no estemos en banda), como si fuera un error o si tenemos algún Addon de texto flotante (como Mik Scrolling Battle Text o ScrollingCombatText) o cambiando el sonido del aviso si lo tenemos activado. También tenemos la opción de eliminar el botón del minimapa sea porque ya tenemos demasiados o porque queremos un minimapa más limpio (éste es mi caso).


Ventana de Configuración

Descarga

Curse

Que les ha parecido estos addons, ¿Necesitas ayuda para configurarlo?


De Healer en Sindragosa 10

Posted: 18 Apr 2010 10:43 PM PDT

Además de las 14 cosas que podrían irte mal con Sindragosa es importante destacar algunos sabios consejos para que los healers puedan mantener un buen nivel de sanaciones.



La dragona tiene cierto rencor hacia gente como tú, que ha estado buscando la forma de asesinarla. De hecho ha aterrizado y quiere que tu banda de aventureros se convierta en una banda de amasijos rojo sangre en el suelo. Esto quiere decir que se debe sanar cuando se lucha contra ella. ¿Cómo se hace? Pues leamos, y vamos a asumir que ya habéis leído otras guías generales, por lo que no voy a hablar de cosas generales. Este artículo va sólo sobre sanaciones.


Comencemos por el principio: fase uno, cuando sanar es fácil. ¿Por qué? Sencillo, vosotros no estaréis haciendo muchas sanaciones.

Esto os puede llevar a preguntaros si tres sanadores para este encuentro son demasiados. Recomiendo tener tres para que tu grupo esté realmente cómodo en el combate. Tus sanadores no deben hacer demasiado en esta fase, pero más adelante se vuelven caóticas, y generalmente puede haber un sanador (al menos) imposibilitado para curar algunos segundos. Tener tres sanadores permite que el caos sea algo más sencillo de superar.

Información crítica sobre la fase de “suelo”

Daño inevitable: No hay demasiado. Tu tanque principal recibirá daño de “Sindy” por ataques físicos y aliento helado. Tu banda constantemente recibirá daño del aura de escarcha de “Sindy”. Las sanaciones irán por estos caminos. Si te has enfrentado a Lana’thel y comparas verás que el daño en este encuentro es menos amenazador.
Trucos específicos de clase:
La mayoría de los sanadores pueden disminuir el daño, los chamanes tienen el totem de resistencia a la escarcha, los paladines su aura, y los druídas con su Don de lo Salvaje pueden aumentar todas las resistencias.
Daño evitable: Hay bastantes formas en las que puedes conseguir que la banda no se convierta en ese puré rojo sangre, o sufra demasiado daño. Estas cosas posiblemente no te ocurran mucho pero hay que estar atentos para no cometer errores en la sanación.
Si un jugador permite que se le acumulen debufos, recibirá una gran cantidad de daño, normalmente es curable, pero si además añadimos a esto un daño extra, o un tick de aura de escarcha, puede ser que se muera. Si eres el Líder de Banda, deberías avisar a la misma de que se mueva, utilizando una macro o por Ventrilo.
Si la gente no se mueve del Frío Virulento, suficientemente rápido se quedará de un golpe con la vida muy baja. Mirar el Grid o el Healbot mientras corres para sanar a quien reciba este daño es muy importante.
Si los DPS no tienen cuidado con el agro, y la amenaza del tanque es pequeña, se morirán irremediablemente. Esto es como una ruleta rusa, en la que otra gente seguramente morirá en el proceso.
Trucos específicos de clase:
Disciplinas – Si un DPS se pasa de agro, usa supresión de dolor para darle a tu tanque principal un respiro. Los paladines si alguien se va de amenaza también pueden usar Mano de Salvación sobre el individuo en cuestión.
Cuándo sanar: Si “Sindy” lanza magia desencadenada sobre tí, dejas de lanzar sanaciones hasta que se va el debufo. Tus otros sanadores necesitan cubrir tus sanaciones hasta que se te pase, claro. Necesitas hacer lo mismo por ellos si les afecta. El Deadly Boss Mods, avisa y marca a la gente que recibe este perjuicio, por lo que recomiendo que los otros sanadores sepan que eres sanador. Mis sanadores generalmente o yo solemos avisar, lo cual también es una ayuda. Si te has encontrado con que tienes este debufo, simplemente entrena daga o maza, porque parece que tarda una eternidad en irse.
Nada que hacer: Si en la fase de suelo ves que nadie necesita curaciones con frecuencia, y no hay debufo de magia desencadenada, quizás puedes hacer hasta un poco de DPS. Generalmente no recomiendo que los sanadores lo hagan, pero en este caso es una ayuda. Ideal si tu grupo necesita bajar a Sindy al 35% en la fase 2 antes de que haya una cuarta fase aérea. Hacer un poquito de DPS puede ayudar, pero sólo si estás seguro de que puedes.
“Sindy” al 35% de salud comenzará a lanzar Sacudidas Místicas a discrección, que incrementa su daño mágico un 20% por cada una. Idealmente todo el mundo “reseteará” este debufo colocándose detrás de una tumba de hielo (incluyendo, por favor, sanadores y tanques).

Lo primero es lo primero: organiza una rotación de ticks con los otros sanadores. Esto es muy importante, así que cada vez que hay una tumba de escarcha, dos de vosotros podríais resetear las sacudidas místicas y el tercero podría seguir sanando a tu tanque.

Esta rotación puede cambiar si un sanador cae en una tumba de hielo. Si esto ocurre justo sáltate un paso en la rotación y organízalo apropiadamente: por ejemplo, si Bob tiene que curar al tanque, y Carla es la siguiente, pero Bob está en tumba de hielo, Carla cubre su turno para cubrir al tanque mientras que esto ocurre.

Tu grupo necesita tener sólo una tumba de hielo en este punto. Cuida dónde está la gente para que no te toque estar bajo este hechizo. Si estás a menos de 10 yardas de la persona que cae en la tumba, también te afectará a tí. Así que para de hacer lo que estés haciendo y aléjate. Si tienes tiempo, lanza una alerta para avisar de que la gente está muy junta.

Trucos específicos de clase:

Paladines, podéis hacer esta fase bastante más sencilla para vosotros, con vuestras habilidades. Señal de la Luz no es afectado por esto. Estate seguro de que la señal de la luz está en tí y así tan sólo tendrás que preocuparte por el tanque, mientras que tú y los demás de forma segura os quitáis los debufos.
Chamanes, puede ser contra-intuitivo lo que voy a comentar, pero la lucha es larga, y cuando “Sindy” esté con poca salud, recuerda lanzar el totem de elemental de llamas. Ayudará en el DPS y podrás centrarte en sanar. De cualquier forma el Ansia de Sangre o el Heroísmo debe lanzarse siempre en fase 2. Hay que encontrar la línea entre una lucha caótica y la mitad de la banda muerta.
Druidas, mantened curas en tiempo sobre los tanques, sobre todo y precisamente cuando toquen tumbas de escarcha. De forma ideal no debe haber más de 10 yardas entre las personas, pero por si acaso quédate separado, para reducir lo que tengas que moverte.
Sacerdotes, ponedle pompa a tanta gente como podáis. Los sagrados pueden lanzar el espíritu guardián sobre el tanque. Si las cosas se ponen mal puedes tener cierto tiempo extra para levantar la situación, liberar las sanaciones. Esto incluye el hacer sanaciones libres como un Espíritu de Redención y luego levantarte con una piedra de alma o una resurrección en combate. Los disciplinas deben considerar tener siempre supresión de dolor en el tanque si no hay problemas de amenaza.
Y con esto queda todo dicho, doctor. Esta lucha no es como esas antiguas en las que había que curar con una alocada serie de botones apretados. Espero que algunos de estos consejos os ayuden. Como no estoy jugando con sanadores en ICC, pues estaría genial que dejarais aquí vuestros comentarios. ¿Qué piensas? ¿Añadirías consejos? ¿Te gusta curar en este encuentro o es aburrido?


Hermandades: SUNWELL nos narra su estrategia contra el Rey Exánime

Posted: 17 Apr 2010 11:34 PM PDT

Estrenamos nueva sección bajo el apartado “Hermandades” cuyo objetivo es daros a conocer al resto de jugadores, ya sea por algún vídeo, imagen, estrategia, concurso, evento, etc…En esta ocasión toca el turno a la hermandad española “SUNWELL” que nos muestra un trabajo narrativo de su estrategia al enfrentarse al Rey Exánime en la Ciudadela Corona de Hielo




En multitud de ocasiones, hemos visto vídeos de cómo otras hermandades, derrotan a un jefen, bien para comparar su táctica con la de tu hermandad o bien para ver como se desarrolla el combate. En varias ocasiones, seguro de que más de uno hemos echado en falta no poder escuchar que estaba diciendo el raid líder, ya que normalmente se suele poner música para hacer más ameno el vídeo en sí.

En esta ocasión, la hermandad Española SUNWELL, del reino Zul Jin, nos ofrece la posibilidad de poder escuchar a sus miembros y raid líder lo que dicen, mientras se desarrolla la batalla contra el último jefe del juego, en la corona de hielo, el temible Rey Exánime.

Por su larga duración (sobre 14 minutos) no hay un link a Youtube y debemos verlo vía streaming por otra web pulsando aquí:


http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=146247

Si deseas descargar el vídeo en FULL HD, aquí tenéis los links:

http://www.megaupload.com/?d=ZY3CXFN2

http://www.megaupload.com/?d=UD3H4S3V

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http://www.megaupload.com/?d=VYCUF872

http://www.megaupload.com/?d=GTTFJDBQ

Desde luego he de reconocer que es gratificante y a la vez curioso, oir como los componentes de la humilde hermandad Sunwell llevan a cabo su misión, finalizando en una explosión de alegría por el ventrilo, en la derrota del Rey.

¿Tu hermandad tiene algún vídeo instructivo que desee mostrar a la comunidad ? En caso de tenerlo no dudes en enviárnoslo, sin dudas resultará de gran ayuda para aquellas hermandades que aú no han superado este desafío.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:53 am

Todo sobre el World of warcraft


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Se abren las inscripciones para el Torneo Arena 2010
Machinima: The Fall of the Lich King por Onix
Machinima: Diplomáticos
Interfaz de usuario: DankzUI
Se abren las inscripciones para el Torneo Arena 2010

Posted: 20 Apr 2010 03:52 PM PDT

Blizzard anuncia que las inscripciones para el Torneo de Arena de World of Warcraft 2010 ya están abiertas. El total de premios es superior a los $200,000 dólares y como recompensa adicional, los participantes podrán obtener una mascota múrloc acorazado. Además, los miembros de los mejores 1,000 equipos obtendrán también un título exclusivo para sus personajes en los reinos abiertos al público en general.



El Torneo Arena de World of Warcraft 2010 es una competencia basada en el sistema de Arenas de World of Warcraft. Sin embargo, a diferencia de las partidas estándar en las arenas, todos los equipos que participen en el torneo competirán en reinos especiales, separados de los reinos abiertos al público en general, por la oportunidad de clasificar para eventos en vivo y ganar premios. Es necesario cubrir una cuota de inscripción para entrar al torneo. Este formato especializado permite que los jugadores de nivel profesional se enfrenten en un entorno altamente competitivo que enfatiza la estrategia, la habilidad y la ejecución por encima de los demás elementos de juego.

Puedes leer más información en el sitio oficial de Blizzard.


Machinima: The Fall of the Lich King por Onix

Posted: 20 Apr 2010 03:40 PM PDT

Onix nos regala un increíble machinima llamado “La caída del Rey Exánime”, una mezcla de diferentes enfrentamientos en la Ciudadela Corona de Hielo, incluyendo una media docena de voces fuera de los archivos del juego.



La hora de la verdad ha llegado! El fin de los sufrimientos de los muertos se acerca. Los Campeones de la Luz afilan sus espadas y preparan sus conjuros, todos marchan a la fortaleza de la Ciudadela Corona de Hielo.


Parte I
Pinche aquí para ver el vídeo

Parte II
Pinche aquí para ver el vídeo

Parte III
Pinche aquí para ver el vídeo

Parte IV
Pinche aquí para ver el vídeo


Machinima: Diplomáticos

Posted: 19 Apr 2010 11:01 PM PDT

Diplomáticos es el primer machinima de Bonos Cody, nos cuenta la historia de un diplomático enviado a la ciudad de Stormwind, y busca entrevistarse con el diplomático de Forjaz en aras de obtener el dictamen sobre las relaciones con los enanos de la Horda.

Pinche aquí para ver el vídeo


Interfaz de usuario: DankzUI

Posted: 19 Apr 2010 10:47 PM PDT

Hoy hablaremos sobre una interfaz de usuario diseñada para la clase Mago aunque pueden utilizarla otras clases del World of Warcraft, su autor es el jugador Dankz de la hermandad Avast (US-Frostmourne) que la diseño específicamente para raidear, y posee todo lo necesario para avisarte de cualquier cosa que te puedas encontrar. Además de esto, tiene un diseño muy elegante con una visibilidad del campo de juego espectacular.




La resolución optima recomendada es de 1920×1200, debido a que tendrás mayor espacio para situar los diferentes elementos en la pantalla.



AddOns que incluye:
Baggins
Chatter
DeadlyBossMods
Fortress
MikScrollingBattleText
Omen
oRA3
PitBull4
Recount
SatrinaBuffFrame
SexyMap
Skada
TipTac


Instalación
Realiza una salvaguarda de la carpeta de World of Warcraft. Luego dscarga el fichero comprimido, renombrar YOURACCOUNT con el nombre de tu cuenta, renombrar REALM con tu reino, Renombrar CHARACTERNAME con el personaje que juegas.

Luego teclea /reflux y selecciona DankzUI (es importante mantener minúsculas y mayúscula de la palabra DankzUI)

Eso bastaría para cambiar casi todo el aspecto visual.
Luego haz lo siguiente:
/dxe config -> Profile -> Dankz Frostmourne
/acb -> Profile -> Dankz UI -> Load
Y guarda los cambios.

Video
Pinche aquí para ver el vídeo



Descarga
Wowinterface
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:54 am

Todo sobre el World of warcraft


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Fan Art 22/4/2010
Paris será la anfitriona del primer Campeonato Continental Europeo World of Warcraft TCG
Conociendo el lore: La Horda (Parte II)
Fan Art 22/4/2010

Posted: 21 Apr 2010 03:06 PM PDT

Se añaden nuevas obras de artes a la sección de FanArt de Blizzard.

[View with PicLens]




Paris será la anfitriona del primer Campeonato Continental Europeo World of Warcraft TCG

Posted: 20 Apr 2010 11:13 PM PDT

Cryptozoic Entertainment está encantado de anunciar que el primer Campeonato Continental Europeo de World of Warcraft TCG tendrá lugar los días 12 y 13 de Junio de 2010 en el local Espace Charenton de París, Francia. El Campeonato Continental Europeo está abierto a todos los jugadores que quieran competir por una parte de los más de 40.000€ que hay en premios!

Espace Charenton
327 Rue de Charenton
75012 Paris, France

http://www.espacecharenton.com

Horarios

Sábado, 12 de Junio: La inscripción empieza a las 8:00am. El encuentro de jugadores es a las 9:30am. Core Construido; los 96 jugadores mejor clasificados pasan al Domingo.
Domingo, 13 de Junio: el “booster draft” de Guerra contra la Plaga/Puerta de Cólera empezará a las 8:00am; las finales del top 8 con Core Construido empezarán aproximadamente a las 5:00pm

FAQs:

P: ¿Hay alguna restricción de residencia o ciudadanía?
R: Los jugadores pueden jugar en cualquier Campeonato Continental sin importar donde viven. Sin embargo, un jugador sólo puede participar en un Campeonato Continental durante el 2010.

P: ¿Hay algún acuerdo por habitaciones para los jugadores?
R: No hay ningún precio acordado por el momento. Hay un buen número de hoteles cercanos que podéis encontrar en www.espacecharenton.com.

P: ¿Habrá algún evento especial como el “Meet & Greet” del Campeonato Continental norteamericano en Las Vegas?
R: Estamos barajando varias opciones de tener algún evento el viernes. En breve daremos más detalles.


Conociendo el lore: La Horda (Parte II)

Posted: 20 Apr 2010 11:05 PM PDT

Bienvenidos otra vez a Conociendo el lore. Es hora de continuar donde dejamos en la primera parte, donde la Horda actual recién se había formado, y a pesar de la aparente paz que se había logrado luego de los eventos que ocurren en Hyjal, la intervención de Daelin Proudmoore prende el fuego del odio entre estas dos facciones una vez mas. Es hora de que volvamos a hablar de orcos, de alianzas y traiciones, en Conociendo el lore es momento de seguir con La Horda.




Las tensiones entre la Horda y la Alianza siguieron creciendo entre si hasta el punto en donde vemos lo que sucede cuando es lanzado World of Warcraft. Cuatro años después de la guerra en Hyjal contra la Legión Ardiente y un año después de la formación del Filo Ardiente… Los tambores de la guerra resonaban una vez mas a pesar de los intentos de Jaina y Thrall para hallar la paz. En World of Warcraft las luchas entre la Alianza y la Horda se debe en gran parte por territorios. La invasión de los orcos en Vallefresno, la lucha entre los restos de la marina de Kul Tiras y los orcos de Durotar, el constante enfrentamiento entre los Taurens de Mulgore y los enanos arqueólogos que deseaban investigar la tierra y la fiera lucha entre los humanos sobrevivientes de la plaga y los Renegados, que tomaron la ciudad de Lordaeron. Aun así, cada bando tenia sus propios conflictos internos.

Por el lado de la Horda, la continua amenaza de Rend Blackhand que se auto proclamaba el autentico líder de la Nueva Horda de Azeroth, y atacando continuamente desde su fortaleza en Cumbre de Roca Negra. La razón por la que Rend se atrevía a desafiar a la Horda era porque tenia a un poderoso aliado, Lord Víctor Nefarius, mejor conocido como Nefarian, hijo de Deathwing. Nefarian tenia la tarea, que le fue encargada por su padre, de vigilar la Cumbre de Roca Negra y mantener a los orcos bajo el dominio del Vuelo Negro. Este plan fue bastante exitoso… Expulsando a los enanos Hierro negro hacia las profundidades de Roca Negra, Nefarian tomo el control sobre la Cumbre y domino esta zona junto con sus orcos y la “Nueva Horda”.

Mas allá de este exitoso plan, nos enteramos que su hermana, Onyxia, estaba intentando destruir a la Alianza desde su interior. En vez de que la Horda dejara que el Vuelo Negro destruyera la Alianza, Thrall nos encarga de que ataquemos al Vuelo Negro para impedir esto. En parte porque a pesar de que la Alianza es una amenaza, también lo es y en mayor medida, que el Vuelo Negro recupere todas sus fuerzas, pero por otra parte, Thrall no quería volver a los años y años de guerra entre ambos bandos, esto marcaría el rumbo futuro de la Horda, tomen nota mental de esto, ya que mas adelante traerá importantes repercusiones.



Cuando la amenaza de Onixya y Nefarian fue neutralizada, una mucho mayor tuvo lugar, la antigua y olvidada raza de los Quiraji despertó debido a alguna causa desconocida, amenazando toda la vida en Azeroth. Es aquí cuando la Horda y la Alianza trabajan de nuevo juntas ante una amenaza mayor, preparándose para la segunda Guerra del Mar de Dunas. Thrall designo a su Supero Comandante, el Altoseñor Varok Saurfang, para que se encargue de liderar las fuerzas de la Horda, es así como una vez mas, la Horda se moviliza para enfrentarse contra los Quiraji y contra su líder, el Dios Antiguo C’thun. Los ejércitos salieron victoriosos sobre los Quiraji, no sin perder muchas vidas. Pero cuando la Horda recién se estaba reponiendo de la batalla en Silithus, una nueva y alarmante noticia llego desde el Este… El Azote se estaba moviendo, una Necropolis, no cualquiera, sino la mas temible y poderosa que jamas había sido creada, se instalo en las Tierras Plagadas, la temible Naxxramas llego a las antiguas tierras de Lordaeron, y su líder Kel’thuzad amenazaba con destruir todo a su paso.

Luego de la derrota de Kel’thuzad, las cosas parecían volver a su cauce normal, pero aun así, La Horda y la Alianza seguían luchando entre ellas, a pesar de que ambos bandos habían luchado juntos contra una amenaza mayor (Onixya, Nefarian, C’thun y Kel’thuzad). Pero entonces, facciones neutrales como el Circulo Cenarion, una orden de druida Taurens y Elfos Nocturnos, y el Alba Argenta, facción que luchaba contra la plaga en las Tierras Plagadas, se rehusaron tomar parte de alguna facción, ya que luchar entre la Alianza y la Horda era solo una perdida de tiempo, porque todavía existían amenazas mayores, es así como la visión de Thrall y Jaina se comenzó a propagar.

Desafortunadamente, muy pocos compartían la visión de paz entre ambas facciones. Poco tiempo después de la derrota de Naxxramas, el mundo se perfilaba hacia el caos una vez mas tomando la forma de los supervivientes Draenei, que se estrellaron en las Islas Bruma Azul. Esto para la Alianza significaba nuevos aliados, pero para la Horda (y especialmente para los orcos) eran malas noticias. Por que?, debido a los orcos de Draenor, cuando estaban bajo la influencia demoníaca, asesinaron al %80 de la población de los Draenei. Para agregar, la Horda recibió a una nueva raza de aliados, los Sin’dorei o Elfos de Sangre, que se separaron de la Alianza ante la negación de ayuda para defender su reino ante los ataques de Arthas, y la destrucción del Pozo del Sol, que fue corrompido con la resurrección de Kel’thuzad.

Los Elfos de Sangre eran unos extraños e inestables aliados, pero tenían el apoyo total de la Dama Oscura, Lady Sylvanas Windrunner, antigua Comandante de los ejércitos de Quel’Thalas y ahora líder de los Renegados. Thrall tenia sus propias razones para aceptar a los Sin’dorei en la Horda, no solamente porque la sed de magia de los Elfos le recordaba a la pacto de sangre a la que había estado sometido su raza, sino que los Sin’dorei habían sido los primeros en establecer un puesto de avanzada en Terrallende. Thrall estaba muy interesado en Terrallende, la tierra natal de su gente, y el hogar que él nunca piso. El Jefe de Guerra quería localizar a los restos de los antiguos orcos, y con la ayuda de los Elfos de Sangre, esto quizas podría ser posible.



Después de instalar un puesto de avanzada en la Península de Fuego Infernal, ciertamente fueron encontrados varios orcos de Draenor. Mientras que una gran parte de Terrallende estaba dominada por orcos viles, que todavía seguían bajo el dominio de la Legión Ardiente, también encontraron a un pequeño grupo que jamas fue afectado por la contaminación demoníaca. Estos orcos, se llamaban a si mismos los “Mag’har”, que significa “Incorruptos” o “No-corrompidos” en la lengua de los orcos, nunca formaron parte del pacto de sangre original con Mannoroth. Luego del pacto de sangre, una enfermedad conocida como la “Viruela Roja” se comenzó a extender por toda la Horda, aquellos que contraían esta enfermedad eran enviados a una Aldea en cuarentena que se encontraba en Nagrand, esta aldea era Garadar. Estos orcos de piel marrón no tenían nada de corrupción en su sangre, y aun cuando Draenor resulto totalmente devastado, este pequeño grupo de orcos se siguió aferrando a sus antiguas tradiciones.

Thrall se alegro al ver a ese pueblo, ya que no solamente seguía existiendo un pueblo pacifico, sino que se encontró con varios nombres conocidos. Habían orcos como Dranosh Saurfang, hijo de Varok… Jorin Deadeye, hijo de Kilrogg Deadeye, antiguo líder del clan Foso Sangrante. Y otro orcos que respondía al nombre de Garrosh Hellscream, hijo de Grommash, antiguo mentor y querido amigo de Thrall.

Garrosh, junto con Jorin Deadeye, guió a los Mag’har hacia Garadar, supervisado por la Abuela Geyah, quien se enfermo en el viaje. Esto preocupo terriblemente a Garrosh, que de niño había sido enviado con los Mag’har y sabia muy poco acerca de su padre. Lo único que conocía era lo siguiente: Gromm tenia un ansia de poder como ningún otro, y a pesar de ser advertido por Ner’zhul, bebió de la sangre de Mannoroth, ligando su alma y la de la gran mayoría de los orcos a la Legión Ardiente. Esto abrumaba mucho a Garrosh, no solamente por la vergüenza que sentía, sino que creía que podría cometer el mismo error que su padre. Garrosh sabia que cuando la Abuela Geyah muriera, él tomaría el liderazgo de los Mag’har, pero temía no poder ser lo suficientemente bueno para liderar a la única tribu de orcos sin corromper de todo Terrallende.



Fue la llegada de Thrall a Terrallende y el reencuentro entre Geyah, que no resulto ser otra que la abuela del Jefe de Guerra, lo que saco a Garrosh de ese estado depresivo. Después de enterarse de lo que creía Garrosh de su padre, Thrall le contó lo que sucedió cuando Gromm abandono Draenor, le contó de su arrepentimiento, le contó sobre su apoyo a las nuevas creencias de la Horda, y le relato lo que sucedió cuando lucharon contra el Señor del Foso Mannoroth, como su padre libero a todos los orcos del pacto de sangre que los ligaba a la Legión Ardiente. De pronto, Garrosh no solamente salio del estado en el que estaba, sino que se armo de fuerza y confianza, ya que su padre no había sido alguien de quien avergonzarse… Él había sido un héroe.

Aquí es donde, accidentalmente, las creencias de la nueva Horda comienzan a ser cuestionadas.

Ya fuera por bondad, porque vio en Garrosh una parte de Gromm, o por el mero hecho de que quería un representante de los pacíficos Mag’har en su consejo, Garrosh viajo con Thrall hacia Orgrimmar, y se convirtió en un consejero del Jefe de Guerra.

Esta es, probablemente, la peor desicion que haya tomado Thrall.

Garrosh inmediatamente comenzó a confrontarse con Thrall acerca de las ideas de paz del Jefe de Guerra, y cuestionando su autoridad, diciendo que un verdadero jefe de guerra atacaría a la Alianza en una guerra abierta. Esto dio lugar a un gran cuestionamiento de los orcos sobre la autoridad de Thrall, todo esto sucedía, mientras las Fuerzas del Azote se levantaban una vez mas, y el comienzo de la Cólera del Rey Exánime estaba muy cerca.

Pinche aquí para ver el vídeo

Thrall se enfrento en combate con Garrosh Hellscream, y a pesar de que quedo inconcluso, seguramente el Jefe de Guerra hubiera salido victorioso (recordemos que es el chaman mas poderoso que existe). Antes de que la batalla pudiera finalizar, el Heraldo del Rey Exánime se presento en Orgrimmar, anunciado que su amo causaría la destrucción de Azeroth, después de que el heraldo se retiro, varias tropas de élite del Azote atacaron ferozmente las ciudades principales. Luego de que las tropas de la plaga fueran vencidas, Thrall tenia dos opciones. Podía mantener a Garrosh en Orgrimmar, y ver que sucedía con la Alianza, o podría enviarlo hacia Northrend, como este ultimo quería. Thrall eligió la ultima de las opciones, enviando a Garrosh hacia las frías tierras del norte, pero también envió a su Lugarteniente, el Altoseñor Varok Saurfang, para que mantenga vigilado al joven Hellscream.



Saurfang hizo lo que se le había pedido, reportaba al Jefe de Guerra las actividades de Hellscream y trataba de cumplir con la voluntad del joven Hellscream. Mientras tanto, Thrall trabajaba en establecer la paz entre las dos facciones. Esto era muy difícil debido a que el Rey de Ventormenta, Varian Wrynn, odiaba profundamente a la Horda, y con especial énfasis a los orcos. Ya que su padre fue asesinado delante de sus ojos por la semi-orca Garona Halforcen, también su maestro y mentor, Anduin Lothar, fue asesinado por el maestro de Thrall, Orgrim Doomhammer, y el arma que lleva el Jefe de Guerra, es la misma que acabo con la vida del mayor héroe de la Alianza. Y para empeorar las cosas, uno de los consejeros de Thrall, Rehgar Earthfury, fue quien mantuvo como esclavo a Varian, obligandolo a luchar como gladiador en las arenas de la Horda. Desde el punto de vista del Rey, era imposible una paz con los orcos, especialmente cuando su líder no puede controlar a sus mas fieles consejeros.

Mientras Thrall hablaba de paz y armonía, los orcos de la nueva Horda hacían lo que mejor sabían hacer… luchar. Con lo sucedido en Angrathar, la Puerta de la Cólera, y la traición de Putress y varios renegados, los pocos progresos de paz y armonía que Jaina y Thrall había realizado se desvanecieron. Y cuando fuerzas oscuras se descubrieron dentro de Ulduar, esa fragil paz fue totalmente destruida.

Pinche aquí para ver el vídeo

Para Varian Wrynn ya había sido suficiente de la Horda, y Garrosh Hellscream opinaba lo mismo de la Alianza. Todos los esfuerzos consiguientes para unir a las dos facciones serian muy frágiles, incluso Tirion Fordring, que proclamaba que la Horda y la Alianza debían unirse para acabar con el Rey Exánime. Incluso dentro de la Ciudadela de Corona de Hielo la batalla no fue solamente entre la Horda y el Azote, sino que también lucharon contra la Alianza en poderosas naves de guerra.

En este momento las relaciones entre la Horda y la Alianza están en su peor momento, y a pesar de que Varian Wrynn le permite a Varok Saurfang recuperar el cuerpo de su hijo, la Alianza continuara dando una guerra sin cuartel a la Horda.

Al parecer esto se le esta escapando de las manos a Thrall, y Garrosh no ayuda para nada, incluso, el joven Hellscream representa todo contra lo que Thrall lucho, Garrosh representa el ansia de batalla y muerte de la antigua Horda, pero aunque pareciera que los orcos no quisieran volver a ese estado, la mayoría de los orcos actuales son parte del clan Warsong, que junto con el clan Lobo Gélido hace la mayoría de los orcos. Quizas es por esto que muchos orcos se han empezado a oponer a Thrall, algo es cierto, la política interna de la Horda, y en especial de los orcos, es muy frágil, y tendremos que esperar a ver que sucede en Cataclysm para enterarnos del futuro de la Horda.

Aquí termina otro articulo de Conociendo el lore, como siempre, cualquier comentario, pregunta o sugerencia es bienvenida, y espero que disfruten mucho al leer la segunda y ultima parte de este extenso articulo.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:55 am

Todo sobre el World of warcraft


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Construyendo una Raid Mejor: El Raider Ideal

Posted: 21 Apr 2010 10:35 PM PDT

Cualquiera que haya ido de bandas alguna vez, se ha llegado a encontrar con “esa persona”. Hay muchas formas para conseguir el ilustre título de mal raider: quizás porque él o ella lloriquea constantemente por perder botines de loteo, o porque sale del juego tras un wipe, o justo porque no para de hacer bromas estúpidas. Todos sabemos cuales son las características molestas que hacen que un jugador sea un dolor de cabeza para toda la banda, pero ¿cuáles son las características que definen a un buen Raider? Imagina que pudieras reclutar a cualquier jugador del mundo para tu raid. ¿Qué características mentales y sociales pondrías como prioritarias?



Esta semana, miraremos las cualidades sociales que, en mi opinión hacen de un Raider un Raider ideal para cualquier tipo de hermandad que organice bandas. Más adelante miraremos con más detenimiento las características desde un punto de vista mental.


Solidaridad
El raider ideal pone al equipo por delante de él mismo. Esto se manifiesta de muchas maneras, quizás pasando de un objeto que le mejore poco para un jugador que lo necesite más, de acuerdo a que la raid tenga mucha mejor composición. Esto significa que comprendes tu rol seriamente como parte de un equipo. Cuando entras en una banda, hay una promesa implícita de que harás todo lo que tengas en tus manos para que el grupo tenga éxito. Si tu hermandad se toma en serio la progresión, existe la responsabilidad de trabajar para alcanzar el objetivo de forma razonable. No es necesario ser un jugador hardcore o casual, o cuántas horas juegues a la semana. Son 10 ó 25 personas invirtiendo su tiempo, esfuerzo y confiando en los demás, incluyéndote a ti mismo.

Consistencia
Para nuestros propósitos aquí, la consistencia significa que cuando te apuntas a una raid, mirarás por ella. Tratarás la raid como un grupo legítimo. Muchos jugadores suscriben que “La vida Real siempre va primero”, como un mantra. Esto funciona cuando hablamos de problemas serios, como enfermedades en la familia, u otras cosas significantes, como un incendio en casa. Cuando te vas de una banda porque decides que estás harto de la misma es una historia diferente. Sí, el WoW es un juego, pero cuando te vas de una banda, no estás dejando la partida, sino que hay un montón de gente que han comprometido sus planes, por ejemplo, para la tarde, a la que dejas tirada. La gente en tu vida real quizás te pinche, pero la única razón en la que raidear no es un literalmente un hobby es porque los jugadores directamente suscriben esa frase.

Seamos claros, no estamos sugiriendo que deberías cerrarte en la sensación de que perteneces a una raid. A lo que nos referimos es que si tú estás de acuerdo en raidear, conviertes las raids en una prioridad.

Madurez
La gente define la madurez de muchas maneras. Algunos definen la madurez en como una persona actúa en sí misma. En el contexto de las raids, la madurez se define como la forma en la que una persona interactúa con sus compañeros de grupo. Es posible que alguien sea el “payaso de la raid”, y ser la persona más madura y con más muebles en la cabeza del grupo cuando es el momento de estar serio. Al mismo tiempo es posible que esa persona que nunca suelta bromas, y que siempre se dedica a soltar disertaciones sea el más inmaduro.

En una situación límite es cuando se ve la madurez de una persona. Cuando se produce una discusión, el raider ideal responde siempre: “Lo hablaremos tras la raid”. No sale nada bueno en un numerito en mitad de la raid. En el mejor de los casos, se perderá mucho tiempo, y en el peor alguno (o muchos) se irán de la hermandad, y terminarán la noche enfadados. Desafortunadamente, las cosas como el loteo no se pueden otorgar después de la banda. Lo que hace un jugador maduro con el loteo, si no está de acuerdo, es dejar que la otra persona se lleve el objeto, y tras la raid hablar con un oficial para asegurarse de que no volverá a pasar. Un 1% de DPS al alza, o de posibilidades de supervivencia no debe hacer que la gente pierda el tiempo y que el grupo completo se estrese. Las excepciones se deben hacer, desde luego, para jugadores con un carácter igual de excepcional de abusos e idioteces, por supuesto. Esta es otra medida de la madurez: hay que saber cuando “suficiente es suficiente”, y sacar de la banda a los jugadores problemáticos.

¿Tu ideal?
Estas son las características sociales más importantes que busco en otros jugadores. Más adelante hablaremos sobre más cualidades en el juego que hacen a alguien un buen Raider. Aunque antes de eso ¿qué cualidades sociales buscas en un raider? ¿Consideras un grupo un equipo real, o un conjunto de gente que comparten el mismo espacio virtual? ¿qué piensas del mantra “el mundo real va primero”? ¿cómo solucionas una discusión en mitad de una raid?

Bien, ahora examinaremos cómo evalúa el raider ideal su propia aportación al juego y cómo actúa para mejorar.

Humildad
De todas todas, en este contexto, la humildad se refiere a la habilidad del jugador para cononocer sus puntos fuertes y debilidades. Cuando algo va mal en la raid, un jugador sin esta capacidad dirá que hizo su trabajo, y pasará la patata caliente, aunque él pudo hacer algo para salvar la situación. No hay mucho de autosuperación en ser vago o pasivo. El jugador asume que siempre escoge el camino correcto para actuar: quizás piensa que es bueno y no presta atención. Nadie, salvo quizás los jugadores de Paragon, batean 1.000 pelotas el 100% del tiempo. La humildad permite a un jugador criticarse a sí mismo, y aceptar las críticas de los demás. Quieres jugadores que cuando termine cada combate se pregunte “¿Qué puedo hacer mejor en el próximo intento?” (o si la lucha fue bien “¿la próxima semana?”).

Responsabilidad
Esta característica es muy importante. ¿Alguna vez os habéis encontrado con esta situación?:

Líder: Bueno, hemos muerto, así que vamos a pensar por qué ha muerto el tanque. ¿Tanque, tienes idea de lo que ha pasado?

Tanque: <mantiene el silencio>

Líder: ¿Sanadores? ¿Alguna idea del por qué cayó el tanque?

Sanadores: <mantienen el silencio>

Líder: ¿Alguien ha visto alguna alternativa?

Banda: <mantiene el silencio>

Líder: <se mantiene callado. Llora por dentro>

Sinceramente, una de las responsabilidades en esta situación recae sobre el Raid Líder, pero con más información todo puede ir mucho mejor. La responsabilidad te debe permitir decir “He hecho *** cosa. Voy a intentar <insertar plan> el próximo”, o quizás “No creo que pueda hacer bien esto, ¿me puedo cambiar por otro?”. Bueno, esto puede ser auto-avergonzante, pero es muy positivo par ala moral del resto. Si alguien reconoce sus errores, le da al grupo confianza en último lugar. Aun así los jugadores honestamente no saben qué están haciendo mal, y es dónde entra nuestro próximo punto.

Agudeza
Estamos hablando de la capacidad de análisis y de adaptarse a un razonamiento. Esto no significa que aprender en una clase no sea importante, pero teorizar significa eso: teoría. Sólo proporciona un nivel de rendimiento teórico máximo. He visto a muchos jugadores seguir paso a paso las guías de Elitist Jerks para jugar mejor su clase, pero no las han aplicado con consistencia.

La agudeza significa que tienes una capacidad de percepción de las cualidades y debilidades de tu clase en las mecánicas fundamentales del juego, además de tener la habilidad de convertir tus propios errores en correcciones. ¿Puedes identificar fallos en tu rotación? Cuando sales de las áreas enemigas ¿te vas demasiado lejos? ¿Corres cuando te ciegan o maldicen? ¿Usas un cooldown defensivo cuando te ocurre esto para maximizar el tiempo de DPS? Hay un millón de detalles que se pueden hacer, tantos que podrían ocupar un artículo completo. Aquí es suficiente decir que el Raider ideal conoce lo trascendental y se acerca a la comprensión completa del juego.

Habilidad
Esta es una característica fácil, pero es necesario mencionarla. Estoy convencido de que es una limitación real en el juego, algunos jugadores son prácticamente difíciles para mejorar con cualquier cantidad de practica. Lo que quiero decir es que es tan dedicado o inteligente como jugador, o que simplemente no tiene los objetos adecuados. Es sobre reflexionar y tomar decisiones rápidas. Para ser más simples: el raider ideal necesita tener cierto talento natural para el juego.

Resumiendo
Hemos comentado siete características que creo que hacen el raider ideal: solidaridad, consistencia, madurez, humildad, responsabilidad, agudeza y habilidad. Es imposible que la mayoría de los jugadores las reúnan todas. Pero te encontrarás que la mayoría de los jugadores de alto nivel se acercan a estos ideales.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:56 am

Todo sobre el World of warcraft


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Blizzard inagura una galería de Arte conceptual

Posted: 22 Apr 2010 11:23 PM PDT

Blizzard, sin dudarlo, posee una enorme cantidad de obras de artes conceptuales, recordemos el libro creado durante el estreno de la Ira del Rey Exánime. Pues resulta que Blizzard desea mostrarnos su lado más creativo y han inaugurado una galería de Arte conceptual.

Cita de: Blizzard (Fuente)
Estamos encantados de anunciar la inauguración de nuestra nueva galería de arte conceptual, destacando los diferentes personajes, entornos y otras obras de arte que creamos durante el desarrollo de nuestros juegos. Tenemos previsto actualizar regularmente esta página con una amplia variedad de piezas de artes nunca antes vistas, mostrando los inicios de Blizzard, así que asegúrese de comprobarla a menudo!


Machinima: March of the Plainstriders

Posted: 22 Apr 2010 11:12 PM PDT

Personalmente soy un gran fan del trabajo de Wowcrendor desde hace ya un tiempo. Pero aun así, admito que estaba esperando que mejorara y le diera un “lavado de cara” a su trabajo. Todos estos vídeos están motivados por una obvia pasión por el World of Warcraft, lo que hace que sus trabajos sean disfrutables y amenos.

Pinche aquí para ver el vídeo

Worgen Freeman nos narra la difícil situación que sufren unos zancudos (Plainstriders) para hacer una larga travesía por Mulgore y Los Baldíos. Expulsados de sus tierras natales debido a la creación de Cima del Trueno, estas aves que carecen de vuelo, deben encontrar refugio en las lejanas tierras de Los Baldíos. Curiosamente, en este vídeo Wowcrendor saca a relucir su maestría en el dominio de los gráficos y paisajes, demostrándolo en varias escenas del vídeo. Definitivamente recomiendo este Machinima, que aunque a primera vista no parece ser muy “llamativo” es bastante interesante, y si te gusta el trabajo de Wowcrendor no debes dejar de verlo.
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:57 am

Todo sobre el World of warcraft


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Me pone una tapita de histería y un cataclismo, gracias.

Posted: 24 Apr 2010 04:45 AM PDT

Antes de empezar, voy a usar un tono sarcástico/irónico que puede ofender a alguien, si al final de este artículo estaís de acuerdo con mis opiniones y pensamientos, entonces enhorabuena por tan buen sentido del humor.

Por otro lado, comentar que no había posteado aquí desde hace un largo periodo de tiempo, pero qué sin duda os he seguido con notable atención, entre mis estudios, los trabajos y mantener equipados a varios personajes en el juego y diversas actividades de ocio y entretenimiento.

Hoy vengo a comentar este extraño ambiente entorno al …


Logo World of Warcraft: Cataclysm

Blizzard, en la anterior BlizzCon, anunció una nueva expansión para World of Warcraft. Pero aquel año había noticias de otro calado, Diablo 3 y Starcraft 2 rondaban la franquicia estrella de la empresa y los adictos a los juegos de la productora francesa nos sentíamos desbordados.

Según ha ido avanzando el tiempo y hemos conocido nuevos detalles sobre las 3 grandes marcas, mi interés personal (y el de muchos amigos) se ha ido separando sobre diferentes líneas.

Aún recuerdo con ánimo los meses tras el anuncio de la primera expansión, The Burning Crusade, todo el mundo hacía cábalas, buscaba información (casi siempre erronea), miraba foros, y casí todos los días había conversaciones en todos los chats existentes a los qué uno ingresaba tras conectarse con su personaje. Illidan sería el gran objetivo, y todos nos relamiamos con poder volar, engemarnos y batirnos en dolorosos combates de arenas puntuadas.

Casí sin poder asumir un año de nuevo contenido, nuevos cambios en el sistema de juego y más adicción si cabía, Blizzard anuncia Wrath of the Lich King … ¡Adiós Illidan, hola Arthas!

Y ahora, sin siquiera ver caer al Rey Exánime en su Trono Helado de Corona de Hielo, me largán que tendré que asisitir al


Cataclismo

Cinco años llevo jugando World of Warcraft, casí 8 diría que llevo jugando Warcraft y quizás más de 10 a Starcraft. Y de todo este tiempo lo qué más grato recuerdo me llevaré de aqui en adelante son los cientos de amigos que he ido sumando.

Y es qué, a meses vista de que la nueva expansión salga al mercado, la idea entre mis allegados y las mias propias recurren una y otra vez en lo mismo:

- Competitividad: por ser el mejor equipado, por matar al boss de la forma más compleja cuanto antés, por llenarme la saca de puntos de honor, por tener más logros que nadie, etc.

- Vistosidad: “Mira que bonito nos ha quedado, aunque no funciona ni sirve para nada” (G. Marx).

- Idiotez: “piensa en qué tienes que desarrollar aplicaciones para completos inútiles que aceptan o cancelan ventanas sin tán siquiera leerse lo que pone, por muy grande que lo escribas e incluso si le pones dibujitos” (uno de mis profesores de facultad).

Y es que con la vertiginidad a la que se desarollan los diferentes eventos y nos vierten información, yo sólo tengo una cosa clara: jugar es secundario, lo primero es dejarles idiotas.

Siempre se crea una cierta histería entorno a los juegos de Blizzard, pero cuanto más avanza el tiempo y más información tenemos de la nueva expansión, peor están las cosas.

En mi gchat ya son épicos los “OLD”, “motherf***er” y demás tonterías. Intentas entrar en una mazmorra y tienes que ser Obama, realizar dos o tres formularios y ser exáminado hasta límites insospechables (hablo del famoso y mal logrado Gear Score), y ni se te ocurra asistir sin tus logros correspondientes ni tu montura de 20€.

Dentro de poco para entrar a un clan será preciso decir cada cuanto pagas la subscripción y qué método usas, para poder contar si en algún momento se te puede caer la conexión o no por no renovarla.

Y a todo esto, incrementa la histería.


"El grito", de E. Munch

¿Qué histería?
No sé sabe, pero es recurrente, a un gran cambio le precede siempre un estado de histerismo colectivo.

Llevo casí 2 meses “recogiendo” nuevos objetos para ajustar mis personajes al nuevo sistema de juego y la modificación de las estadísticas, “farmeando” materiales para disponer de suficientes ahorros de cara a la nueva expansión, planeando y encarando la forma de subir dos nuevas razas de 0, tengo el banco lleno de objetos ligados a la cuenta y ya no sé dónde meter tanta “chapita”.
Lo peor es que quedan varios meses para que salga la nueva expansión, y ya estoy casí obligado a pensar en ella.

Hace unos días subí un guerrero a nivel 80, mi primer guerrero, y tengo más dinero con él que con mi cazador que lleva en 80 desde antes de las pasadas Navidades.

Ahora el mercado se ha desestabilizado por completo. Siempre sube y baja, dando tumbos, cuando sube el precio de los Flask se abaratan los Elixirés, cuando suben las gemas bajan los encantamientos, ya nos hemos acostumbrado en las subastas a desperdiciar dinero en cosas que apenas cuestan dinero.

Lo más irracional de este asunto es la celeridad con la que los nuevos jugadores, los novatos, se emocionan, se apresuran a leer MMO-Champion, TodoWoW, Trastos de Guerra, la web y foros oficiales, y con las nuevas (las noticias) comentartelas. Pobrecitos … no saben que cualquier estimación con Blizzard es un no parar de “estamos trabajando en ello“.

Al final, acabará pasando lo de siempre. Tanta hiperactividad ahora, con tanta sobre información, que cuando llegue el día de realizar tantos objetivos se nos quede un poco el vaso medio vacio.

A todos se nos hace un poco la boca agua al ver dos nuevas razas, mapas renovados y un renovado y simplificado sistema de juego, ¿pero es sólo esto lo que Blizzard tiene reservado?

Sólo queda esperar …
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Mensaje  wenli Miér Mayo 05, 2010 10:58 am

Todo sobre el World of warcraft


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Nuevas jarras legendarias para la Alianza y la Horda

Posted: 25 Apr 2010 01:38 AM PDT

Nunca has tenido la sensación de que tienes el ultimo modelo de algo (móvil, PC, ropa, etc.), pero cuando sale algo nuevo te invade esa sensación de que es mejor?… Bueno, lo mismo te sucederá si ya tenias la anterior Jarra de World of Warcraft. Continua leyendo para enterarte de la ultima novedad en lo que respecta a artículos de World of Warcraft.




Hace poco hablando con un amigo y comentando sobre la nueva jarra, ambos estábamos de acuerdo que esta era una verdadera “joya” para coleccionar. Tiene el mismo diseño que la jarra antigua, pero la diferencia es que la tapa esta hecha totalmente en oro de 18k, y los colores son mas llamativos. A continuación te presentamos la Jarra legendaria de World of Warcraft en su versión para la Alianza y la Horda… El precio? aproximadamente unos USD$190 (Dolares Estadounidenses).



Para aquellos fanáticos, tendrán que ahorrar algún dinerillo para comprar esta jarra épica, personalmente, como fanático que soy, pienso obtenerla, no solo por el hecho de ser de World of Warcraft, sino porque el diseño es una obra de arte. A continuación les dejo algunas de las mas interesantes características de la jarra:



La jarra de la Horda esta firmada personalmente por Sam Didier (Director de Arte de Blizzard) y la jarra de la Alianza esta firmada por Glenn Rane (Un gran dibujante de Blizzard, entre sus trabajos mas destacados están varios Artworks, las caratas TGC, y alguna participación en las novelas de Warcraft).
La tapa de la jarra esta totalmente labrada en oro de 18k, incluso la jarra misma tiene varios adornos de oro.
Solamente habran 999 jarras disponibles en todo el mundo!
A continuación una pequeña descripción de la empresa que la distribuye:

Que hace a esta jarra legendaria?… Ademas de la firma autentica y personal de Sam Didier o Glenn Rane, la tapa esta enteramente labrada en oro de 18k, también posee 25cm de puro arte, la jarra cuenta con varios decorados de oro, ademas de que esta realmente esculpida a mano. La tapa es una combinacion de estaño con el oro mas fino de 18k. La pintura esta realizada totalmente a mano, con varios destellos realizados con mas oro. Por su fuera poco, esta jarra incluye una caja que también es una obra de arte totalmente coleccionable, y para terminar, un certificado de autenticidad del objeto.



Verdaderamente estas jarras son una obra de arte y cualquier fan de los coleccionables de World of Warcraft debería tenerla. Ya sea para disfrutar una cerveza mientras matas Gnomos en Arathi, o para masacrar Elfos de Sangre en Alterac… Tener tu jarra épica de facción es indispensable para hacer de esa actividad, una actividad perfecta. Para mas información pueden consultar la Pagina de ventas de la empresa distribuidora.
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